Η σελίδα του Cinder City ανέβηκε στο Steam και οι απαιτήσεις συστήματος του MMO third-person shooter της NC και της Big Fire Games έγιναν θέμα, καθώς το παιχνίδι αναφέρει 64GB RAM στις προτεινόμενες προδιαγραφές. Είναι μια αφορμή για να ανοίξουμε ένα γενικότερο θέμα για τις απαιτήσεις συστήματος στα PC games.
Εξαρχής, οι απαιτήσεις συστήματος θα έπρεπε να βοηθούν τους παίκτες να καταλάβουν γρήγορα αν ο υπολογιστής τους μπορεί να τρέξει σωστά ένα παιχνίδι, όμως τα τελευταία χρόνια έχουν γίνει ολοένα και πιο ασαφείς, ασυνεπείς και συχνά παραπλανητικές.
Το πρόβλημα δεν είναι απλώς ότι τα σύγχρονα παιχνίδια ζητούν ισχυρότερο hardware. Υπάρχουν τίτλοι που δικαιολογημένα απαιτούν περισσότερα, λόγω πιο σύνθετων γραφικών, φωτισμού, προσομοιώσεων και γεωμετρίας. Το βασικό ζήτημα είναι η επικοινωνία: πολλές απαιτήσεις δεν εξηγούν καθαρά σε ποια ανάλυση, preset, framerate ή τεχνολογία βασίζονται.
Έτσι, ένα απλό «Minimum» ή «Recommended» δεν αρκεί πλέον. Σε έναν τίτλο, το minimum μπορεί να σημαίνει 720p στα 30 FPS με τα χαμηλότερα settings. Σε έναν άλλο, μπορεί να σημαίνει 1080p στα 60 FPS σε medium ρυθμίσεις. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μπορεί απλώς να σημαίνει ότι το παιχνίδι ανοίγει και τρέχει με δυσκολία.
Το πρόβλημα με upscaling και frame generation
Μία από τις μεγαλύτερες πηγές σύγχυσης είναι το temporal upscaling. Τεχνολογίες όπως τα NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FSR και Intel XeSS μπορούν να προσφέρουν σημαντική αύξηση στην απόδοση και, όταν χρησιμοποιούνται σωστά, να δώσουν πολύ καλή εικόνα σε 1440p ή 4K. Το πρόβλημα αρχίζει όταν οι απαιτήσεις προβάλλουν την τελική ανάλυση, αλλά κρύβουν την εσωτερική ανάλυση rendering.
Για παράδειγμα, όταν ένα παιχνίδι αναφέρει 1080p αλλά βασίζεται σε upscaling από 720p ή χαμηλότερα, η εικόνα μπορεί να παρουσιάζει θολούρα, shimmering και έντονα artifacts. Το upscaling από 1440p σε 4K μπορεί να δείχνει εξαιρετικό, όμως το upscaling από χαμηλές αναλύσεις προς 1080p είναι πολύ πιο εύθραυστο.
Ακόμη πιο προβληματική είναι η χρήση του frame generation ως βάση για στόχο 60 FPS. Τα generated frames δεν είναι πραγματικά rendered frames. Παρεμβάλλονται ανάμεσα στα κανονικά καρέ και μπορούν να κάνουν την εικόνα να φαίνεται πιο ομαλή, όμως η απόκριση του παιχνιδιού συνεχίζει να εξαρτάται από το πραγματικό base framerate.
Το Monster Hunter Wilds στόχευε 1080p στα 60 FPS σε Medium settings, αλλά με το frame generation ενεργό. Πρακτικά, αυτό σημαίνει ότι η εμπειρία δεν βασίζεται σε πραγματικό 60 FPS rendering, αλλά σε χαμηλότερο base framerate με ενδιάμεσα καρέ.
Το frame generation λειτουργεί καλύτερα όταν το παιχνίδι ήδη τρέχει σε υψηλό και σταθερό framerate. Αν το base framerate είναι χαμηλό ή παρουσιάζει stutter, τα επιπλέον καρέ μπορούν να βελτιώσουν τον αριθμό που εμφανίζεται στο FPS counter, όχι όμως απαραίτητα την αίσθηση χειρισμού.
Ασύνδετα CPU, GPU και μνήμη
Πολλές απαιτήσεις συστήματος εμφανίζουν και περίεργη κλιμάκωση στους επεξεργαστές. Η αύξηση της ανάλυσης από 1080p σε 1440p ή 4K επιβαρύνει κυρίως την GPU, όχι την CPU. Ο επεξεργαστής εξακολουθεί να παίζει ρόλο στην προσομοίωση, στη φυσική και στο asset streaming, όμως η ανάλυση είναι κατά βάση φορτίο της κάρτας γραφικών.
Γι’ αυτό απαιτήσεις που ανεβάζουν απότομα το επίπεδο της CPU μαζί με την ανάλυση, χωρίς αλλαγή στον στόχο framerate ή στην πολυπλοκότητα του παιχνιδιού, δείχνουν ασαφείς. Το Subnautica 2 αναφέρεται ως παράδειγμα, καθώς η λίστα απαιτήσεων φτάνει μέχρι Core i9-14900K ή Ryzen 9 7900X3D για 4K στα 60 FPS σε High settings, χωρίς να εξηγείται ξεκάθαρα ο λόγος για τόσο μεγάλη ανάγκη σε CPU.
Αντίστοιχα, υπάρχουν περιπτώσεις όπου τα ζευγάρια GPU δεν ανήκουν καν στην ίδια κατηγορία απόδοσης. Στο Silent Hill 2 Remake, οι προτεινόμενες απαιτήσεις συνέκριναν μια NVIDIA GeForce RTX 2080 με μια AMD Radeon RX 6800 XT, παρότι η δεύτερη είναι σημαντικά ισχυρότερη σε παραδοσιακό rasterized performance.
Παρόμοια ασυνέπεια εμφανίστηκε και στο Star Wars Outlaws, όπου μια RTX 3060 8GB τοποθετήθηκε δίπλα σε RX 6700 XT 12GB για 1080p στα 60 FPS με High preset. Μπορεί να υπάρχουν τεχνικοί λόγοι, όπως διαφορετική συμπεριφορά της engine ή ανάγκες σε VRAM, όμως όταν δεν εξηγούνται, η λίστα μοιάζει περισσότερο με εκτίμηση παρά με τεκμηριωμένο οδηγό.
Υπάρχουν και περιπτώσεις όπου οι απαιτήσεις είναι απλώς λανθασμένες. Το 007 First Light είχε αρχικά στις minimum απαιτήσεις έναν Intel Core i5-9500K, επεξεργαστή που δεν υπάρχει. Η λίστα διορθώθηκε αργότερα σε Core i5-9500, ενώ υπήρχαν και ασυμφωνίες στη μνήμη, όπως αναφορά σε 12GB VRAM δίπλα σε GeForce RTX 3060 Ti, η οποία διαθέτει 8GB VRAM.
Η επικοινωνία γύρω από τη system RAM και τη VRAM είναι επίσης συχνά ελλιπής. Τα σύγχρονα παιχνίδια χρειάζονται περισσότερη μνήμη λόγω υψηλότερης ανάλυσης textures, ray tracing acceleration structures και μεγάλων open world περιβαλλόντων. Όμως οι απαιτήσεις σπάνια εξηγούν αν τα 8GB ή 12GB VRAM αφορούν Medium ή Ultra textures, ή τι συμβαίνει όταν ο παίκτης χρησιμοποιεί κάρτα με λιγότερη μνήμη.
Το Indiana Jones and the Great Circle παρουσιάζεται ως καλύτερο παράδειγμα, επειδή οι απαιτήσεις του εξηγούν πιο καθαρά γιατί χρειάζεται hardware ray tracing και γιατί τα υψηλότερα modes απαιτούν περισσότερη VRAM.
Πρόβλημα υπάρχει και με τα ίδια τα graphics presets. Το «High» ή το «Ultra» δεν σημαίνει το ίδιο από παιχνίδι σε παιχνίδι. Σε έναν τίτλο, το Ultra μπορεί να προσφέρει μικρή οπτική διαφορά με μεγάλο κόστος στην απόδοση, ενώ σε άλλον το Medium μπορεί να δείχνει καλύτερο από το μέγιστο preset ενός λιγότερο απαιτητικού παιχνιδιού.
Μια πιο χρήσιμη λίστα απαιτήσεων θα έπρεπε να αναφέρει ξεκάθαρα την τελική και την εσωτερική ανάλυση rendering, τον στόχο σε average FPS και 1% lows, το ακριβές preset, αν χρησιμοποιείται ray tracing, ποιο upscaling mode είναι ενεργό και αν το frame generation είναι απαραίτητο για την επίτευξη του στόχου.
Θα έπρεπε επίσης να συνδέει τις απαιτήσεις VRAM με συγκεκριμένα texture settings, να αναφέρει αν προτείνεται dual-channel system memory και να βασίζεται σε δύσκολα σημεία του παιχνιδιού, όχι σε ιδανικά σενάρια που δεν αντιπροσωπεύουν την πραγματική εμπειρία.
Οι απαιτήσεις συστήματος στα PC games χρειάζονται πλέον περισσότερη ακρίβεια και λιγότερη ασάφεια. Το temporal upscaling πρέπει να δηλώνεται καθαρά, το frame generation δεν πρέπει να παρουσιάζεται ως πραγματικό framerate και οι επίσημες λίστες πρέπει τουλάχιστον να χρησιμοποιούν σωστά ονόματα hardware, πραγματικές χωρητικότητες VRAM και ξεκάθαρους στόχους απόδοσης.
Ακολουθήστε το XplayGR στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι όλες τις εξελίξεις από τον χώρο του gaming και της ψυχαγωγίας.
Δείτε όλες τις τελευταίες ειδήσεις στο XplayGR.com.

































