Connect with us

Τι ψάχνεις;

Νέα

Τα προβλήματα που αντιμετώπισαν οι δημιουργοί του Metal Gear Solid V στα PS3 και Xbox 360

Τα προβλήματα που αντιμετώπισαν οι δημιουργοί του Metal Gear Solid V στα PS3 και Xbox 360

Τα προβλήματα που αντιμετώπισαν οι δημιουργοί του Metal Gear Solid V στα PS3 και Xbox 360

Σε μία ομιλία στο Cité des Sciences et de l’Industrie στο Παρίσι, ο πρώην Konami Technology Director Julien Merceron μίλησε για την κατασκευή του Metal Gear Solid V, όπου και ανέφερε την ιδέα το παιχνίδι να γίνει διαθέσιμο και στης κονσόλες της προηγούμενης γενιάς.

Σύμφωνα με τον Merceron, ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα των προγραμματιστών του Metal Gear Solid V ήταν πως η εταιρία δεν ήθελε να “ξεφορτωθεί” τα PlayStation 3 και Xbox 360, πράγμα που σημαίνει πως ήθελαν να υποστηρίξουν απόλυτα το PC, τις παλιές και τις καινούργιες κονσόλες.

Πολλοί ήταν αυτοί που προσπάθησαν να πείσουν τα ηγετικά στελέχη πως θα έπρεπε να αγνοήσουν τις κονσόλες της παλιάς γενιάς, ακόμα και αν ο Merceron θεωρεί πως στην τελικά καλά έκαναν και τις κράτησαν. Βέβαια αυτό έφερε πολλά προβλήματα στους προγραμματιστές, καθώς οι λύσεις που δούλευαν στην νέες κονσόλες, δεν έφερναν τα επιθυμητά αποτελέσματα στις παλιές. Ένα από τα σημαντικότερα θέματα ήταν το animation, διότι οι animators στην Kojima Productions έκαναν εξαιρετική δουλειά, όμως οι προγραμματιστές να εφαρμόσουν ποσοστά συμπίεσης πάνω στην δουλειά τους, πράγμα που κατέστρεφε τα animations.

Δύο κόλπα χρησιμοποιήθηκαν για να λυθούν τα προβλήματα, ένα στον τομέα της μηχανής, και ένα στον τομέα των εργαλείων:

Στον τομέα της μηχανής, αποφάσισαν να αποθηκεύσουν πολλά από τα animations στην GPU μνήμη του PlayStation 3. Αυτό είναι κάτι που δεν κάνουν συνήθως οι προγραμματιστές, διότι προκαλεί πολλές μεταφορές μέσα στην μνήμη. Αυτή η λύση είχε πολύ καλά αποτελέσματα στο PlayStation 3, και επέτρεψε στην ομάδα να μην μειώσει την ποσότητα των animations στην κονσόλα, κρατώντας έτσι ένα επίπεδο λειτουργικότητας ανάλογο των κονσολών της νέας γενιάς.

Στον τομέα των εργαλείων, τα εργαλεία συνήθως συμπιέζουν τα animations, τα οποία μετά φορτώνονται απευθείας στο παιχνίδι. Από την άλλη, η ομάδα προσέθεσε ένα ακόμα στάδιο: ο animator φτιάχνει το animation, γίνεται κανονικά η συμπίεση, μετά ο animator παίρνει το animation, εντοπίζει όλα τα προβλήματα τα οποία και διορθώνει για να είναι όσο πιο καθαρό γίνεται το animation.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Σύμφωνα με τον Merceron, αυτά ήταν μερικά από τα κόλπα που χρησιμοποιήθηκαν για να λυθούν όλα τα προβλήματα που προέκυψαν στην  μεταφορά του παιχνιδιού στις κονσόλες της προηγούμενης γενιάς.

Loop

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ
ΑΚΟΛΟΎΘΗΣΈ ΜΑΣ
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΗ ΤΩΡΑ

Ταινίες

Ο Hideo Kojima είδε το Star Wars: The Mandalorian and Grogu σε IMAX και μίλησε με ιδιαίτερα θερμά λόγια για τη νέα ταινία του...

Gaming

Μια κίνηση συλλογής υπογραφών που ζητά από τη Sony να προχωρήσει στην ανάπτυξη του Destiny 3 φέρεται να έχει συγκεντρώσει περισσότερες υπογραφές από τον...

Ταινίες

Το Η Πρόσκρουση (The Crash) έχει ανέβει στην κορυφή των πιο δημοφιλών ταινιών του Netflix στις ΗΠΑ, με το νέο true crime ντοκιμαντέρ να...

Ταινίες

Το Shrek 5 δεν φαίνεται πως θα είναι το τέλος της επιστροφής του πράσινου ήρωα, καθώς ο Mike Myers φέρεται να επιβεβαίωσε ότι βρίσκεται...

Σειρές

Το Masters of the Universe επιστρέφει το καλοκαίρι με διπλή επανεκκίνηση, καθώς μετά τη νέα live-action ταινία θα ακολουθήσει και νέα animated σειρά στο...

Ταινίες

Το Project Hail Mary συνεχίζει την πορεία του στους κινηματογράφους και έφτασε τα 670,7 εκατ. δολάρια παγκοσμίως, ξεπερνώντας το Οι Πειρατές της Καραϊβικής: Η...

Σειρές

Ο James Gunn έδωσε νεότερη ενημέρωση για τη δεύτερη σεζόν του Creature Commandos, επιβεβαιώνοντας ότι η δεύτερη σεζόν της animated σειράς του DCU θα...

Σειρές

Το Netflix κυκλοφόρησε το πρώτο trailer του Enola Holmes 3, επιβεβαιώνοντας ότι αυτή τη φορά ο Sherlock Holmes του Henry Cavill βρίσκεται στο επίκεντρο...

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ