Connect with us

Τι ψάχνεις;

Gaming

Που πήγε το split-screen από τα σύγχρονα παιχνίδια;

July’s PlayStation Plus Game Catalogue and Classics titles announced

Το split-screen κάποτε ήταν σχεδόν αυτονόητο. Δύο χειριστήρια, ένας καναπές, μια τηλεόραση και το παιχνίδι χώριζε την οθόνη στα δύο χωρίς να χρειάζεται δεύτερη κονσόλα, δεύτερο αντίτυπο ή online λογαριασμός. Σήμερα, σε πολλά μεγάλα games, αυτή η επιλογή έχει είτε εξαφανιστεί είτε περιοριστεί σε λίγες εξαιρέσεις.

Με μια ματιά

  • Το split-screen απαιτεί από μία κονσόλα ή PC να αποδίδει δύο διαφορετικές κάμερες και συχνά δύο περιοχές του κόσμου ταυτόχρονα.
  • Οι σύγχρονοι ανοιχτοί κόσμοι, τα υψηλής ποιότητας γραφικά και ο στόχος των 60 FPS αυξάνουν σημαντικά τις απαιτήσεις σε επεξεργαστική ισχύ και μνήμη.
  • Η υποστήριξή του επηρεάζει ολόκληρο το game design, από τα menus και τα cutscenes μέχρι τα missions, τα checkpoints και το save system.
  • Το online multiplayer και τα live-service μοντέλα έγιναν εμπορικά πιο συμφέροντα, γι’ αυτό το split-screen επιβιώνει κυρίως σε παιχνίδια που σχεδιάζονται εξαρχής γύρω από το local co-op.

Η αλλαγή δεν έγινε επειδή οι developers ξέχασαν ότι οι παίκτες θέλουν local multiplayer. Έγινε επειδή το split-screen έγινε πολύ πιο ακριβό τεχνικά, πιο δύσκολο σχεδιαστικά και λιγότερο εύκολο να χωρέσει στα σύγχρονα μοντέλα ανάπτυξης. Σε μια εποχή όπου τα παιχνίδια ήδη παλεύουν να κρατήσουν σταθερό framerate για έναν παίκτη, το να αποδίδεται ο ίδιος κόσμος δύο φορές είναι τεράστια απαίτηση.

Το split-screen σημαίνει ότι η μηχανή πρέπει να υπολογίσει δύο κάμερες, δύο οπτικά πεδία, δύο διαφορετικές θέσεις στον κόσμο και συχνά δύο πλήρη σύνολα πληροφοριών για το τι βλέπει κάθε παίκτης.

Το παιχνίδι πρέπει να αποδώσει τον κόσμο δύο φορές

Σε ένα single-player ή online multiplayer παιχνίδι, κάθε κονσόλα ή PC αποδίδει την εμπειρία από τη δική του κάμερα. Στο split-screen, το ίδιο μηχάνημα πρέπει να εμφανίσει δύο διαφορετικές οπτικές ταυτόχρονα. Αν οι δύο παίκτες κοιτούν προς διαφορετικές κατευθύνσεις, το παιχνίδι μπορεί να χρειαστεί να φορτώσει, να φωτίσει και να εμφανίσει δύο διαφορετικά κομμάτια του κόσμου στο ίδιο frame.

Αυτό επηρεάζει σχεδόν τα πάντα. Η GPU πρέπει να αποδώσει περισσότερη γεωμετρία, περισσότερα shadows, περισσότερα particles, περισσότερα reflections και περισσότερα post-processing passes. Η CPU πρέπει να χειριστεί περισσότερα draw calls, περισσότερες οντότητες που βρίσκονται κοντά σε κάθε παίκτη και περισσότερη λογική γύρω από το τι είναι ενεργό στον κόσμο.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Ακόμη και όταν η ανάλυση κάθε παράθυρου είναι χαμηλότερη, το κόστος δεν πέφτει αναλογικά. Πολλά συστήματα έχουν σταθερό κόστος ανά κάμερα ή ανά σκηνή, ανεξάρτητα από το πόσα pixels καταλαμβάνει το τελικό viewport.

Η μνήμη πιέζεται πολύ πιο γρήγορα

Το split-screen δεν πιέζει μόνο το framerate. Πιέζει και τη μνήμη. Αν οι δύο παίκτες απομακρυνθούν αρκετά, το παιχνίδι πρέπει να κρατήσει διαθέσιμα assets για δύο περιοχές του χάρτη. Textures, models, animations, audio cues, effects και streaming buffers μπορούν να διπλασιαστούν ή να αυξηθούν σημαντικά.

Σε παλαιότερα games, οι κόσμοι ήταν πιο μικροί, τα textures ελαφρύτερα και τα συστήματα λιγότερο απαιτητικά. Σήμερα, ένα open-world game μπορεί να βασίζεται σε συνεχή ροή δεδομένων από τον SSD, με υψηλής ποιότητας assets και πολύπλοκα LOD systems. Αν δύο παίκτες κινούνται ανεξάρτητα, το streaming γίνεται πολύ δυσκολότερο.

Γι’ αυτό πολλά παιχνίδια που υποστηρίζουν co-op online δεν προσφέρουν local co-op. Στο online, κάθε μηχάνημα φορτώνει τον κόσμο από τη δική του πλευρά. Στο split-screen, μία κονσόλα πρέπει να σηκώσει το βάρος και των δύο παικτών ταυτόχρονα.

Τα 60 FPS κάνουν το split-screen ακόμη πιο δύσκολο

Η σημερινή συζήτηση γύρω από την απόδοση έχει αλλάξει τις προσδοκίες. Πολλοί παίκτες περιμένουν 60 FPS, ειδικά σε shooters, racing games και action τίτλους. Αυτό αφήνει περίπου 16,6 milliseconds για κάθε frame. Αν προστεθεί split-screen, το παιχνίδι πρέπει να κάνει πολύ περισσότερη «δουλειά» μέσα στο ίδιο αυστηρό χρονικό όριο.

Μια λύση είναι να πέσει το framerate στα 30 FPS στο split-screen. Αυτό δίνει μεγαλύτερο frame budget, αλλά δεν είναι πάντα αποδεκτό. Σε γρήγορα παιχνίδια, η πτώση από τα 60 στα 30 FPS αλλάζει την αίσθηση του χειρισμού και μπορεί να κάνει το mode λιγότερο ελκυστικό.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Η άλλη λύση είναι να κοπούν γραφικά. Χαμηλότερη ανάλυση, χειρότερα shadows, μικρότερο draw distance, λιγότερα effects, περιορισμένο crowd density, απενεργοποιημένο ray tracing. Όλα αυτά βοηθούν, αλλά μπορούν να κάνουν το split-screen να μοιάζει με δεύτερης κατηγορίας έκδοση του παιχνιδιού. Για ένα μεγάλο studio, αυτή η εικόνα μπορεί να είναι πρόβλημα ποιότητας και παρουσίασης.

Οι ανοιχτοί κόσμοι δεν «αγαπούν» δύο ανεξάρτητους παίκτες

Το split-screen είναι πολύ πιο εύκολο όταν το παιχνίδι έχει περιορισμένο χώρο, κοινή κάμερα ή μικρές πίστες. Γι’ αυτό επιβιώνει καλύτερα σε racing, fighting, party games και ορισμένα co-op action παιχνίδια. Όσο πιο ανοιχτός και συστημικός γίνεται ένας κόσμος, τόσο πιο δύσκολη γίνεται η υποστήριξή του.

Σε ένα open-world game, οι δύο παίκτες μπορεί να θέλουν να πάνε σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Το παιχνίδι τότε πρέπει είτε να τους περιορίσει με tethering είτε να φορτώσει δύο διαφορετικές περιοχές. Το πρώτο μειώνει την ελευθερία. Το δεύτερο αυξάνει το τεχνικό κόστος.

Ακόμη και αν οι παίκτες μένουν κοντά, η κατάσταση παραμένει σύνθετη. Δύο κάμερες σημαίνουν δύο πιθανές γωνίες θέασης για εχθρούς, physics αντικείμενα, φωτισμό, occlusion, AI και scripted events. Πράγματα που είναι απλά όταν τα βλέπει ένας παίκτης από μία θέση γίνονται πιο δύσκολα όταν πρέπει να λειτουργούν από δύο διαφορετικές οπτικές ταυτόχρονα.

Διαβάστε επίσης:  Η Ubisoft ετοιμάζει νέα ανακοίνωση για το Ghost Recon τον Αύγουστο

Το game design πρέπει να αλλάξει

Το split-screen δεν είναι μόνο τεχνική επιλογή αλλά αλλάζει και τον τρόπο που σχεδιάζεται το παιχνίδι. Τα menus πρέπει να δουλεύουν για δύο παίκτες. Το inventory πρέπει να μην παγώνει άβολα την εμπειρία του άλλου. Τα cutscenes πρέπει να αποφασίσουν ποιον ακολουθούν. Τα tutorials, τα checkpoints, το respawn, το mission scripting και το save system πρέπει να υποστηρίξουν δύο τοπικούς παίκτες.

Αυτό απαιτεί χρόνο, testing και ξεχωριστό σχεδιασμό. Ένα bug που εμφανίζεται μόνο όταν ο δεύτερος παίκτης ανοίγει menu ενώ ο πρώτος μπαίνει σε cutscene μπορεί να μοιάζει σπάνιο, αλλά πρέπει να λυθεί. Ένα mission που σπάει επειδή οι παίκτες στάθηκαν σε λάθος σημεία πρέπει να ξανασχεδιαστεί ή να περιοριστεί.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Γι’ αυτό το split-screen κοστίζει περισσότερο απ’ όσο φαίνεται. Δεν είναι ένα κουμπί που ενεργοποιείται στο τέλος της ανάπτυξης. Πρέπει να υπάρχει στον σχεδιασμό από νωρίς, αλλιώς κάθε σύστημα του παιχνιδιού αρχίζει να δημιουργεί προβλήματα.

Το online multiplayer άλλαξε τις προτεραιότητες

Η άνοδος του online multiplayer έκανε το split-screen λιγότερο αναγκαίο για τις εταιρείες. Αν δύο φίλοι θέλουν να παίξουν μαζί, η βιομηχανία τους οδηγεί συχνά προς δύο κονσόλες, δύο αντίτυπα, δύο λογαριασμούς και online σύνδεση. Από εμπορική πλευρά, αυτό είναι πιο συμφέρον από το να χωρέσουν δύο παίκτες στην ίδια οθόνη.

Τα live-service games ενισχύουν αυτή την τάση. Progression systems, battle passes, cosmetics, matchmaking, cross-play και account-based rewards είναι σχεδιασμένα γύρω από ατομικούς λογαριασμούς. Το local split-screen δυσκολεύει αυτά τα συστήματα, ειδικά όταν πρέπει να υποστηρίξει δύο profiles, δύο inventories, δύο reward tracks και πιθανώς δύο διαφορετικές online ταυτότητες στην ίδια κονσόλα.

Αυτό δεν σημαίνει ότι οι developers δεν ενδιαφέρονται για το local play. Σημαίνει ότι οι εμπορικές και τεχνικές προτεραιότητες της αγοράς μετακινήθηκαν. Το online είναι πιο εύκολο να μετρηθεί, να συντηρηθεί και να ενταχθεί σε μοντέρνα μοντέλα εσόδων.

Η τηλεόραση δεν είναι πια το μοναδικό κέντρο του gaming

Στις προηγούμενες γενιές, η οικιακή τηλεόραση ήταν το φυσικό σημείο συνάντησης για multiplayer. Σήμερα, κάθε παίκτης έχει συχνά τη δική του οθόνη, τη δική του κονσόλα, το δικό του PC ή ακόμη και φορητές συσκευές. Το κοινωνικό παιχνίδι μεταφέρθηκε σε party chat, Discord, cross-play lobbies και online sessions.

Αυτή η αλλαγή επηρέασε και τις συνήθειες των παικτών. Το split-screen δεν εξαφανίστηκε επειδή δεν το αγαπά κανείς. Εξαφανίστηκε επειδή το κοινό που το χρησιμοποιεί καθημερινά είναι μικρότερο από ό,τι παλιά, ενώ το κόστος υποστήριξής του έχει αυξηθεί.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Για ένα studio που πρέπει να αποφασίσει πού θα διαθέσει χρόνο, το ερώτημα είναι σκληρό: αξίζει να επενδύσει μήνες δουλειάς σε ένα mode που θα χρησιμοποιήσει μικρό ποσοστό παικτών ή να ρίξει αυτούς τους πόρους σε online stability, performance patches, content updates και polishing;

Γιατί κάποια games το κρατούν ακόμη ζωντανό

Παρά τις δυσκολίες, το split-screen δεν έχει πεθάνει. Απλώς επιβιώνει καλύτερα σε παιχνίδια που σχεδιάζονται γύρω από αυτό ή έχουν τεχνική δομή που μπορεί να το υποστηρίξει.
Τα πιο χαρακτηριστικά σύγχρονα παραδείγματα είναι τα It Takes Two και Split Fiction της Hazelight. Και τα δύο έχουν κατασκευαστεί αποκλειστικά ως εμπειρίες για δύο παίκτες και χρησιμοποιούν μόνιμα τη χωρισμένη οθόνη τόσο στο local όσο και στο online co-op.

Οι δύο παίκτες μπορούν να βρίσκονται σε διαφορετικά σημεία, να εκτελούν διαφορετικές ενέργειες και να συμμετέχουν σε παράλληλες σκηνές χωρίς το παιχνίδι να αναγκάζεται να εγκαταλείψει τη βασική του δομή.

Όταν το local co-op είναι βασικό κομμάτι της ταυτότητας ενός παιχνιδιού, η ανάπτυξη προσαρμόζεται από την αρχή. Τα επίπεδα, η κάμερα, τα encounters, τα menus και το pacing χτίζονται με δύο παίκτες στο ίδιο δωμάτιο στο μυαλό. Εκεί το split-screen δεν είναι έξτρα feature. Είναι μέρος του σχεδιασμού.

Τα καλύτερα παραδείγματα δείχνουν ότι υπάρχει ακόμη ζήτηση για παιχνίδια που παίζονται στον ίδιο καναπέ. Απλώς τέτοια games πρέπει να χτιστούν με διαφορετικές προτεραιότητες από ένα μεγάλο open-world live-service project.

Το split-screen έγινε premium επιλογή σχεδιασμού

Σήμερα, το split-screen δεν είναι αυτονόητο επειδή δεν είναι φθηνό.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Η απουσία του από πολλά σύγχρονα games δεν είναι πάντα τεμπελιά. Συχνά είναι αποτέλεσμα δύσκολων αποφάσεων παραγωγής. Κάθε feature έχει κόστος, και το split-screen είναι από εκείνα που ακουμπούν σχεδόν κάθε σύστημα ενός παιχνιδιού.

Γι’ αυτό όταν ένα σύγχρονο game προσφέρει καλό split-screen, αξίζει να αντιμετωπίζεται ως σοβαρή τεχνική και σχεδιαστική επιλογή. Επειδή ακριβώς, είναι συνειδητή επένδυση σε έναν τρόπο παιχνιδιού που η βιομηχανία άφησε πίσω, αλλά πολλοί παίκτες δεν σταματήσαμε ποτέ να το θέλουμε στα παιχνίδια μας.

Είσαι φαν του split-screen co-op;

Advertisement. Scroll to continue reading.
Σχόλια

Loop

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΗ ΤΩΡΑ

Gaming

Η προσθήκη της ελληνικής Super League παραμένει εδώ και χρόνια μεγάλος πόθος για όσους παίζουμε EA Sports FC. Με μια ματιάΔεν υπάρχει μέχρι στιγμής...

Gaming

Χιλιάδες παίκτες σε όλο τον κόσμο αντιμετώπισαν προβλήματα με το PlayStation Network στις 24 Ιουλίου 2026, καθώς δεν μπορούσαν να συνδεθούν στους λογαριασμούς τους...

Τεχνολογία

Το Facebook ετοιμάζει σημαντικές αλλαγές στην εφαρμογή του, δοκιμάζοντας μια νέα εμπειρία που θα εμφανίζει σε ορισμένους χρήστες βίντεο πλήρους οθόνης αμέσως μόλις την...

Gaming

Το EA Sports FC 27 θα κυκλοφορήσει παγκοσμίως στις 25 Σεπτεμβρίου 2026, με τρεις διαφορετικές εκδόσεις: Ultimate Plus, Ultimate και Standard. Με μια ματιάΤο...

Ταινίες

Το νέο τρέιλερ της επερχόμενης ταινίας Resident Evil του Zach Cregger κυκλοφόρησε, προσφέροντας περισσότερες πληροφορίες για την ιστορία. Με μια ματιάΤο δεύτερο τρέιλερ δίνει...

Gaming

Το Assassin’s Creed Black Flag Resynced ξεπέρασε μέσα στις πρώτες δύο εβδομάδες κυκλοφορίας του τις συνολικές πωλήσεις που περίμενε η Ubisoft για ολόκληρο το...

Gaming

Το EA Sports FC 27 θα κυκλοφορήσει παγκοσμίως στις 26η Σεπτεμβρίου 2026, όμως οι παίκτες αναμένεται να έχουν τη δυνατότητα να ξεκινήσουν έως και...

Gaming

Μια νέα πατέντα της Sony Interactive Entertainment φέρνει στο προσκήνιο μια πιθανή λύση για το πρόβλημα του stick drift που έχει επηρεάσει τα χειριστήρια...

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ