Ο John Gonzalez μπορεί να είχε μια πολύ δυνατή εμπειρία γράφοντας την ιστορία του Fallout: New Vegas αλλά ο ίδιος, μιλώντας στο Kotaku είπε ότι η βοήθεια του στη δημιουργία της ιστορίας για το Horizon: Zero Dawn ήταν αδιαμφισβήτητα η μεγαλύτερη πρόκληση της καριέρας του.
Και υπάρχουν καλοί λόγοι για αυτό.
Σύμφωνα με τον game director Mathijs de Jonge, η ιδέα για το Horizon ξεκίνησε από ένα υπόμνημα του art Director της Guerilla Games, Jan-Bart. “Οι developers ήξεραν ότι ήθελαν μια γυναίκα σαν πρωταγωνίστρια, να πολεμά με μηχανήματα σε μια γη με πλούσια βλάστηση, στο μέλλον” .είπε ο de Jonge αλλά η επεξεργασία των δεδομένων αποδείχθηκε ότι ήταν εκπληκτικά δύσκολη.
“Το Fallout: New Vegas δεν ήταν εύκολο αλλά τα θέματα και οι αποχρώσεις του σύμπαντος ήταν ήδη καθιερωμένα σε προηγούμενους τίτλους και ο κόσμος μπορούσε να εξηγηθεί με μια μόνο πρόταση: ‘η βόμβα έπεσε, αυτό έχει μείνει μόνο’ είπε ο Gonzalez.
“Επιπλέον βοήθησε το ότι δούλεψα με τον Chris Avellone και τον Josh Sawyer, ταλέντα που οι γνώσεις τους για το Fallout ήταν ασύγκριτη.”
Ο Gonzalez εξήγησε ότι το Horizon σε μερικά σημεία ήταν περίπλοκο, γιατί η ιστορία του ήταν παράδοξη.
“Τα στοιχεία που κάνουν το υψηλού επιπέδου concept συναρπαστικό, αντικρουόταν το ένα με το άλλο με ένα τρόπο που απαιτούσε εξήγηση. ‘Γιατί οι άνθρωποι θα ξεχνούσαν την τεχνολογία αφού η τεχνολογία ήταν γύρω τους;’ “
“Συνολικά αυτό σήμαινε ότι χρειαζόμασταν α) να φανταστούμε μια ιστορία για αυτόν τον νέο παράξενο κόσμο β) να δημιουργήσουμε έναν φανταστικό χαρακτήρα για να παίξουν (οι χρήστες) γ) να της δώσουμε έναν προσωπικό λόγο για να πάει να εξερευνήσει τον κόσμο δ) να σιγουρευτούμε ότι η προσωπική αναζήτησή της θα την βάλει σε έναν μεγάλο αγώνα με τα μεγαλύτερα μυστήρια του κόσμου και ε) να βρούμε την απάντηση σε αυτά τα μυστήρια έτσι ώστε κάθε αποκάλυψη να αφήνει τους παίκτες να ζητάνε και άλλα, οδηγώντας τους στο τέλος του παιχνιδιού”.
Για να γίνει αυτό, για να συνδεθούν όλα τα στοιχεία μεταξύ τους, πήρε εκατοντάδες ώρες είπε ο Gonzalez στο Kotaku την ώρα που η Guerrilla Games φαντάστηκε και ξαναφαντάστηκε κάθε λεπτομέρεια πριν, έστω και μια λέξη του διαλόγου, γραφτεί.
Σύμφωνα με τον Gonzalez μερικές από τις πιο δύσκολες σκηνές για να γράψουν ήταν τα τμήματα του παιχνιδιού όταν το Horizon έπρεπε να πείσει τον παίκτη να νοιάζεται για την Aloy.
” Το να γράψουμε (να ξαναγράψουμε, και να ξαναγράψουμε) τις σκηνές από την παιδική ηλικία της Aloy, ήταν δύσκολη δουλειά, αλλά φαίνεται ότι ξεπληρώθηκε, αφού βρήκα ότι ήταν απίθανο βλέποντας και παίζοντας αυτές τις σκηνές να μην είσαι μαζί της 100%. Ακόμα έχω έναν κόμπο στο λαιμό κάθε φορά που την βλέπω να παίρνει το τόξο της και να ανακοινώνει στον Rost ότι πρόκειται να κερδίσει το Proving, κάθε φορά που την βλέπω να εξελίσσεται από κορίτσι σε γυναίκα” κατέληξε ο Gonzalez.