Μετάβαση στο περιεχόμενο

Gaming

Ταινίες & Σειρές

Τεχνολογία

Στήλες

Features

John Carmack – Η μηχανή πίσω από κάθε σφαίρα

John Carmack - Η μηχανή πίσω από κάθε σφαίρα

Ένα παιδί από το Kansas που έκλεψε υπολογιστές από το σχολείο, ένας προγραμματιστής που έγραψε κώδικα που άλλαξε την ιστορία και μια δεκαετία που γέννησε τα Wolfenstein 3D, Doom και Quake. Ο John Carmack δεν ήταν απλώς developer. Ήταν ο άνθρωπος που επινόησε τεχνικές που έκαναν τα real time 3D graphics δυνατό. Που άνοιξε τον κώδικά του όταν όλοι κρατούσαν μυστικά. Που έφτιαξε engines που χρησιμοποίησαν εκατοντάδες παιχνίδια. Μετά το 2013 άφησε την id Software και πήγε στο Oculus για να χτίσει το virtual reality. Το 2022 έφυγε από τη Meta απογοητευμένος από την αναποτελεσματικότητα και γύρισε στο πάθος που τον καθορίζει, την τεχνητή νοημοσύνη. Από τα games στο VR, από το VR στο AGI. Η διαδρομή είναι ασυνήθιστη αλλά συνεπής. Ο Carmack πηγαίνει όπου βλέπει τεχνικό πρόβλημα που χρειάζεται λύση.

Στο Face to Face, το xplaygr.com παρουσιάζει τους δημιουργούς, τους ηγέτες και τους οραματιστές της βιομηχανίας για να φωτίσει τις ιστορίες, τα κίνητρα και τις στιγμές που τους καθόρισαν.

Κάθε κείμενο είναι μια συνάντηση. Μια ματιά πίσω από την επιτυχία. Ένα βλέμμα πρόσωπο με πρόσωπο με όσους διαμόρφωσαν τον σύγχρονο πολιτισμό του gaming, της τεχνολογίας, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης.

Το παιδί που έμπλεξε με τον νόμο

Ο John D. Carmack II γεννήθηκε στις 20 Αυγούστου 1970 στο Kansas. Ο πατέρας του ήταν δημοσιογράφος στην τοπική τηλεόραση και η οικογένεια ήταν middle class. Από μικρός ο John ήταν παθιασμένος με τους υπολογιστές. Στα 14 έκλεψε έναν Apple II. Τον έπιασαν και πέρασε χρόνο σε αναμορφωτήριο.

Όταν βγήκε, δεν σταμάτησε να προγραμματίζει.

Σπούδασε computer science στο University of Missouri για δύο εξάμηνα και τα παράτησε. Δεν ήθελε θεωρία, ήθελε να φτιάχνει. Δούλεψε ως freelance programmer στη Softdisk, μια εταιρεία που έφτιαχνε shareware games. Εκεί γνώρισε τον John Romero, έναν designer με ταλέντο και μεγάλο εγώ. Ο Romero σχεδίαζε levels, ο Carmack έγραφε engines. Το 1991 ίδρυσαν την id Software μαζί με τον Adrian Carmack και τον Tom Hall.

Το Wolfenstein 3D κυκλοφόρησε τον Μάιο του 1992. Ήταν το πρώτο πραγματικά 3D first person shooter. Ο κώδικας του Carmack χρησιμοποίησε raycasting για να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση τρισδιάστατου χώρου. Το παιχνίδι έτρεχε ομαλά σε 286 και 386 επεξεργαστές, κάτι που τότε φαινόταν αδύνατο. Η id πούλησε 250.000 αντίτυπα μέχρι το τέλος της χρονιάς. Ο Carmack ήταν 22 ετών και είχε μόλις διαμορφώσει ένα ολόκληρο είδος.

Δεν ήταν όμως ικανοποιημένος. Το raycasting είχε περιορισμούς. Δεν μπορούσες να κοιτάξεις πάνω ή κάτω, οι τοίχοι ήταν πάντα κάθετοι. Ήθελε κάτι πιο ελεύθερο. Ξεκίνησε νέα engine με μεταβλητά ύψη, κλίσεις και δυναμικό φωτισμό.

Το Doom και η επανάσταση που άλλαξε τα πάντα

Το Doom κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 1993. Ο engine του Carmack ήταν θαύμα. Χρησιμοποιούσε binary space partitioning για rendering, γρήγορο collision detection και networked multiplayer. Έτρεχε σε mid range PCs και έδειχνε καλύτερο από οτιδήποτε άλλο. Το deathmatch έγινε φαινόμενο. Εταιρείες έβλεπαν την παραγωγικότητα να πέφτει επειδή οι υπάλληλοι έπαιζαν Doom.

Το παιχνίδι πούλησε πάνω από 3,5 εκατομμύρια μέχρι το 1999 και έγινε το πιο διαδεδομένο λογισμικό μετά τα Windows. Ο Carmack έγινε θρύλος και δεν κράτησε τον κώδικα κρυφό. Το 1997 δημοσίευσε τον source code του Doom.

ΔιαφήμισηGaming, ταινιες,
σειρες & τεχνολογια
Ακολούθησέ μας στο TikTok

Το 1999 έκανε το ίδιο με το Quake. Η φιλοσοφία του ήταν απλή. Ο κώδικας γίνεται legacy μετά από λίγα χρόνια. Το να τον κρατάς κλειδωμένο δεν βοηθά κανέναν.

Το πλήρες 3D και η εποχή του hardware acceleration

Το 1996 ήρθε το Quake. Πρώτο παιχνίδι με πλήρως πολυγωνικά 3D γραφικά. Δεν υπήρχαν sprites, όλα ήταν meshes. Ο Carmack έγραψε renderer που υποστήριζε OpenGL και άνοιξε τον δρόμο για hardware acceleration. Το Quake έγινε benchmark για 3D accelerators. Η 3dfx Voodoo έγινε must επειδή το παιχνίδι έτρεχε εντυπωσιακά σε αυτήν.

Το Quake III Arena το 1999 ήταν το τελευταίο παιχνίδι με πλήρη εμπλοκή του. Έπειτα η id άρχισε να χάνει την πρωτοπορία. Το Doom 3 το 2004 ήταν τεχνικά εντυπωσιακό αλλά παλιομοδίτικο στο gameplay. Το Quake 4 το 2005 απογοήτευσε. Το Rage το 2011 υπέφερε από τεχνικά ζητήματα.

Η αλήθεια ήταν ότι ο Carmack δεν ενδιαφερόταν πια για παιχνίδια αλλά για την τεχνολογία. Και το επόμενο μεγάλο τεχνικό στοίχημα δεν ήταν τα games αλλά το virtual reality.

Η μετάβαση στο Oculus και το όνειρο του VR

Το 2012 ο Palmer Luckey έστειλε ένα πρωτότυπο Oculus Rift στον Carmack. Εκείνος είδε ότι το VR μπορούσε επιτέλους να γίνει πραγματικότητα. Στο E3 του 2012 έκανε demo το Doom 3 στο Rift. Η αντίδραση ήταν εκρηκτική. Το 2013 άφησε την id Software και μπήκε στο Oculus ως CTO.

Η δουλειά του ήταν να λύσει τα τεχνικά προβλήματα που έκαναν το VR να προκαλεί ναυτία. Latency, field of view, motion to photon time. Ο Carmack βελτιστοποίησε drivers, έγραψε low level κώδικα, πίεσε για απόδοση. Το 2014 το Facebook αγόρασε το Oculus για 2 δισεκατομμύρια και εκείνος παρέμεινε CTO. Το 2019 μείωσε τη θέση του σε consulting CTO για να ασχοληθεί με κάτι άλλο. Την τεχνητή γενική νοημοσύνη. Ίδρυσε την Keen Technologies και μοιράστηκε ανάμεσα στη Meta και το δικό του project.

Στις 16 Δεκεμβρίου 2022 ο Carmack έστειλε εσωτερικό memo στη Meta ανακοινώνοντας την παραίτησή του. Το κείμενο διέρρευσε και συζητήθηκε παντού. Έγραφε ότι η Meta έχει γελοία πολλούς πόρους αλλά αυτοσαμποτάρεται συνεχώς. Ότι θα μπορούσε να πετύχει πολύ περισσότερα με ευελιξία. Ότι νιώθει απογοήτευση για τις χαμένες δυνατότητες. Δήλωσε πως το VR προχώρησε αλλά θα μπορούσε να είναι πολύ πιο μπροστά. Ότι χάνεται χρόνος σε meetings και γραφειοκρατία αντί να χτίζεται προϊόν.

Από τότε η Keen Technologies δουλεύει στο AGI και ο Carmack κυνηγά το πιο δύσκολο πρόβλημα της τεχνολογίας.

Ο κώδικας ως τέχνη

Ο John Carmack δεν είναι ο πιο χαρισματικός ηγέτης ούτε ο πιο έμπειρος στις επιχειρήσεις. Είναι όμως ο άνθρωπος που έγραψε κώδικα που άλλαξε την ιστορία του gaming τρεις φορές. Το Wolfenstein 3D δημιούργησε το FPS, το Doom το τελειοποίησε, το Quake το πέρασε στο πλήρες 3D.

Το legacy του δεν είναι μόνο τα παιχνίδια. Είναι οι τεχνικές που επινόησε. Το binary space partitioning, το λεγόμενο Carmack reverse για shadows, το adaptive tile refresh. Είναι οι engines που άνοιξε στην κοινότητα. Είναι τα εκατοντάδες παιχνίδια που χτίστηκαν πάνω στον κώδικά του.

Ο Carmack επηρέασε τρεις βιομηχανίες. Το gaming τη δεκαετία του 1990, το VR τη δεκαετία του 2010 και τώρα επιχειρεί να αλλάξει την AI. Η πιθανότητα επιτυχίας είναι άγνωστη. Η ιστορία όμως δείχνει ότι όταν ο Carmack αποφασίζει να λύσει ένα τεχνικό πρόβλημα, συνήθως το λύνει. Δεν είναι visionary με την κλασική έννοια. Δεν πουλάει όνειρα. Βλέπει εμπόδια και τα ξεπερνά. Βλέπει αναποτελεσματικότητα και την αφαιρεί. Βλέπει κώδικα που μπορεί να γίνει πιο γρήγορος και τον ξαναγράφει.

Σε έναν κόσμο γεμάτο hype και marketing, αυτή η αφοσίωση στην ουσία είναι σπάνια.

Έλα στην παρέα μας στο Discord

Νέα, κυκλοφορίες και συζήτηση για gaming, ταινίες, σειρές και τεχνολογία!

Μπες στον server →
ΔιαφήμισηGaming, ταινιες,
σειρες & τεχνολογια
Κάνε εγγραφή στο YouTube

Σχετικά άρθρα