Sam Houser – Η ιστορία του ανθρώπου που έχτισε τη Rockstar Games

Το 1998, μια παρέα νεαρών Βρετανών βρίσκεται στο Six Flags Great Adventure, ένα λούνα παρκ στο New Jersey. Έχουν μετακομίσει πρόσφατα στις Ηνωμένες Πολιτείες, εργάζονται για μια εταιρεία videogames και πιστεύουν ότι μπορούν να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος αντιμετωπίζει τα παιχνίδια. Ανάμεσα στα τρενάκια και στα περίπτερα με αναμνηστικά, σταματούν μπροστά σε έναν πάγκο όπου ένας πωλητής χαράζει ονόματα και μηνύματα πάνω σε ξύλινες πινακίδες.
Ένας από τους νεαρούς λέγεται Sam Houser. Είναι 27 ετών και έχει ήδη αποφασίσει ότι η νέα του εταιρεία θα πρέπει να λειτουργεί περισσότερο σαν δισκογραφική παρά σαν παραδοσιακός εκδότης videogames. Θέλει να δημιουργεί παιχνίδια με την πολιτιστική ταυτότητα ενός μεγάλου μουσικού άλμπουμ, την αισθητική των κινηματογραφικών ταινιών που αγαπά και την ελευθερία που μπορεί να προσφέρει μόνο ένα διαδραστικό μέσο.
Στο Face to Face, το xplaygr.com παρουσιάζει τους δημιουργούς, τους ηγέτες και τους οραματιστές της βιομηχανίας για να φωτίσει τις ιστορίες, τα κίνητρα και τις στιγμές που τους καθόρισαν.
Κάθε κείμενο είναι μια συνάντηση. Μια ματιά πίσω από την επιτυχία. Ένα βλέμμα πρόσωπο με πρόσωπο με όσους διαμόρφωσαν τον σύγχρονο πολιτισμό του gaming, της τεχνολογίας, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης.
Η παρέα έχει συζητήσει διάφορα ονόματα. Κάποιος έχει προτείνει το Grudge Games, αλλά η ιδέα απορρίφθηκε επειδή ακούγεται υπερβολικά αρνητική. Ο Houser προτιμά μια διαφορετική λέξη, που παραπέμπει στον Keith Richards, στη μουσική και στην εικόνα των καλλιτεχνών που κάνουν τα πράγματα με τους δικούς τους όρους.
Ο πωλητής αρχίζει να χαράζει το ξύλο. Λίγα λεπτά αργότερα, η παρέα κρατά μια πινακίδα που γράφει Rockstar Games.
Η ιστορία της πινακίδας, που καταγράφεται στο βιβλίο Jacked του David Kushner, αποτυπώνει τον τρόπο με τον οποίο ο Houser και οι συνεργάτες του αντιμετώπιζαν τη νέα τους επιχείρηση. Είχαν ένα δημοφιλές παιχνίδι με τίτλο Grand Theft Auto, περιορισμένους πόρους και μια φιλοδοξία που αρκετοί στη βιομηχανία θεωρούσαν υπερβολική.
Τα επόμενα χρόνια, η Rockstar θα αποκτούσε παγκόσμια αναγνώριση με τα Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas, Red Dead Redemption και Grand Theft Auto V. Θα γινόταν μία από τις ισχυρότερες εταιρείες στην ιστορία των videogames, προκαλώντας παράλληλα πολιτικές αντιδράσεις, δικαστικές διαμάχες και σοβαρές συζητήσεις για τις συνθήκες εργασίας των δημιουργών της.
Ο Sam Houser θα βρισκόταν στην ηγεσία της σε όλη αυτή τη διαδρομή. Παρότι σπάνια εμφανίζεται δημόσια και αποφεύγει τις συνεντεύξεις, οι προσωπικές του εμμονές έχουν επηρεάσει την ταυτότητα των παιχνιδιών της Rockstar. Για να καταλάβει κανείς πώς διαμορφώθηκαν, πρέπει να επιστρέψει στο Λονδίνο της δεκαετίας του 1970, σε ένα σπίτι γεμάτο δίσκους, κινηματογραφικές ταινίες και ιστορίες για τον αμερικανικό υπόκοσμο.
Ο γιος μιας ηθοποιού που ερωτεύτηκε την Αμερική μέσα από τις ταινίες
Ο Samuel Houser γεννήθηκε τον Νοέμβριο του 1971 στο Λονδίνο. Μεγάλωσε σε ένα ιδιαίτερα προνομιούχο περιβάλλον, με έντονες επιρροές από τον κινηματογράφο και τη μουσική. Ο πατέρας του, Walter Houser, ήταν δικηγόρος, μουσικός και συνδεόταν με το Ronnie Scott’s, ένα από τα γνωστότερα jazz clubs της βρετανικής πρωτεύουσας.
Η μητέρα του, Geraldine Moffat, ήταν ηθοποιός. Είχε εμφανιστεί σε βρετανικές τηλεοπτικές παραγωγές, αλλά και στο Get Carter του 1971, την αστυνομική ταινία με πρωταγωνιστή τον Michael Caine που θα αποκτούσε αργότερα ιδιαίτερη θέση στην ιστορία του βρετανικού κινηματογράφου.
Η παρουσία της μητέρας του σε μια ταινία γεμάτη εγκληματίες, βία και σκοτεινούς χαρακτήρες είχε μια παράξενη συνέπεια στη σχολική του ζωή. Όπως θυμήθηκε σε συνέντευξή του το 2000, συμμαθητές του τον πλησίαζαν για να του πουν ότι έβρισκαν τη μητέρα του ελκυστική. Ο μικρός Sam δεν ήξερε πάντοτε πώς να αντιδράσει.
Ο κόσμος του κινηματογράφου, πάντως, του είχε ήδη κινήσει το ενδιαφέρον. Αγαπούσε τις αστυνομικές ταινίες της δεκαετίας του 1970, ιδιαίτερα όσες παρουσίαζαν έναν πιο βίαιο και αμφιλεγόμενο κόσμο από τις παραδοσιακές ιστορίες του Hollywood. Ταινίες όπως τα The Getaway και The French Connection τον εντυπωσίαζαν με τις καταδιώξεις, τα αυτοκίνητα και τους χαρακτήρες που ζούσαν έξω από τους κανόνες της κοινωνίας.
Αργότερα θα προσθέσει στις επιρροές του τους κινηματογραφικούς κόσμους του Martin Scorsese, τις παραγωγές του Don Simpson και την τηλεοπτική αισθητική του Miami Vice. Αυτές οι ιστορίες θα επανέρχονταν στη ζωή του όταν θα αποκτούσε τη δυνατότητα να δημιουργήσει δικούς του ψηφιακούς κόσμους.
Στο μεταξύ, η μουσική είχε γίνει εξίσου σημαντική. Ο Sam και ο μικρότερος αδελφός του, Dan, μεγάλωσαν την εποχή που η βρετανική νεολαία ανακάλυπτε όλο και περισσότερο την αμερικανική hip-hop κουλτούρα. Οι δύο τους άκουγαν συνεχώς δίσκους, παρακολουθούσαν μουσικά βίντεο και προσπαθούσαν να μάθουν περισσότερα για τη ζωή στη Νέα Υόρκη.
Μία από τις μεγαλύτερες επιρροές του Sam ήταν ο Rick Rubin, ο παραγωγός που είχε συνιδρύσει τη Def Jam Recordings. Τον εντυπωσίαζε ότι ένας νεαρός λευκός φοιτητής μπορούσε να δημιουργήσει μια δισκογραφική εταιρεία που θα αποκτούσε τόσο ισχυρή θέση στην hip-hop σκηνή.
Ο Houser άρχισε να αντιμετωπίζει τον μουσικό παραγωγό ως ένα επάγγελμα που θα του επέτρεπε να συνδυάσει τα ενδιαφέροντά του. Δεν χρειαζόταν να είναι ο ίδιος τραγουδιστής ή μουσικός. Θα μπορούσε να αναζητά ταλαντούχους δημιουργούς, να τους βοηθά να ολοκληρώνουν τη δουλειά τους και να χτίζει μια ολόκληρη ταυτότητα γύρω από το αποτέλεσμα.
Οι δύο αδελφοί φοιτούσαν στο St Paul’s School, ένα από τα γνωστότερα ιδιωτικά σχολεία του Λονδίνου. Η ακαδημαϊκή ζωή, όμως, δεν ενθουσίαζε ιδιαίτερα τον Sam. Χρόνια αργότερα θα περιέγραφε τον εαυτό του ως έναν μάλλον μέτριο μαθητή, που ενδιαφερόταν περισσότερο για την ποπ κουλτούρα παρά για τα σχολικά μαθήματα.
Στο δωμάτιό του συγκέντρωνε χιλιάδες δίσκους, βιντεοκασέτες και CD. Οι δικές του αναμνήσεις από την παιδική ηλικία περιλαμβάνουν τις πρώτες οικιακές συσκευές VHS, τον υπολογιστή Sinclair ZX Spectrum και τη συνεχή αναζήτηση νέων μορφών ψυχαγωγίας.
Οι σχολικές του επιδόσεις ήταν αρκετά απογοητευτικές ώστε το 1989 να χρειαστεί να επαναλάβει τις εξετάσεις A-levels. Τη δεύτερη χρονιά τα πήγε καλύτερα και συνέχισε τις σπουδές του στο πανεπιστήμιο του Λονδίνου. Ωστόσο, η σκέψη του βρισκόταν ήδη αλλού.
Ο Houser ήθελε να εργαστεί στη μουσική βιομηχανία. Και μια συνάντηση κατά τη διάρκεια ενός ταξιδιού στη Νέα Υόρκη θα τον βοηθούσε να κάνει το πρώτο βήμα.
Το δείπνο που του άνοιξε την πόρτα της BMG
Στα τέλη της δεκαετίας του 1980, ο νεαρός Sam συνόδευσε τον πατέρα του σε ένα ταξίδι στις Ηνωμένες Πολιτείες. Κατά τη διάρκεια της παραμονής τους στη Νέα Υόρκη, οι δυο τους βρέθηκαν σε ένα δείπνο μαζί με ανώτερα στελέχη της BMG Records, μιας από τις μεγαλύτερες δισκογραφικές επιχειρήσεις στον κόσμο.
Ο Houser ήταν περίπου δεκαεπτά ετών. Αντί να προσπαθήσει να εντυπωσιάσει τους μεγαλύτερούς του με τις σχολικές του γνώσεις, άρχισε να τους εξηγεί ότι η εταιρεία τους δεν καταλάβαινε αρκετά καλά τη μουσική που άκουγαν οι νέοι άνθρωποι.
Η αυτοπεποίθησή του ήταν ασυνήθιστη για κάποιον τόσο μικρό. Τα στελέχη, όμως, δεν αντιμετώπισαν αρνητικά την κριτική του. Η συνάντηση βοήθησε να δημιουργηθεί μια επαγγελματική επαφή που θα αξιοποιούσε λίγο αργότερα.
Το 1990 ξεκίνησε καλοκαιρινή εργασία στο λονδρέζικο γραφείο της BMG. Η πρώτη του αποστολή ήταν να ταξινομεί την αλληλογραφία της εταιρείας. Αργότερα, όταν άρχισε τις πανεπιστημιακές του σπουδές, συνέχισε να εργάζεται εκεί με μερική απασχόληση.
Οι ευθύνες του αυξήθηκαν σταδιακά. Άρχισε να ασχολείται με μουσικά βίντεο και κυκλοφορίες σε VHS, σε μια περίοδο που το MTV και οι οπτικοακουστικές παραγωγές αποκτούσαν όλο και μεγαλύτερο χώρο στη μουσική βιομηχανία.
Ανάμεσα στις δουλειές του ήταν η συνεργασία με τους Take That, ένα νεανικό συγκρότημα που βρισκόταν ακόμη στην αρχή της καριέρας του. Ο Houser συμμετείχε στην παραγωγή οπτικοακουστικού υλικού, καταγράφοντας μια περίοδο κατά την οποία το συγκρότημα άρχιζε να αποκτά μεγάλη δημοτικότητα.
Η εμπειρία αυτή τον έφερε κοντά σε καλλιτέχνες, μάνατζερ και ανθρώπους του marketing. Έμαθε πώς δημιουργείται μια διαφημιστική καμπάνια, πώς παρουσιάζεται ένα νέο προϊόν και πόσο σημαντική είναι η εικόνα που διαμορφώνει μια εταιρεία γύρω από τους καλλιτέχνες της.
Είχε επίσης την ευκαιρία να παρακολουθήσει τη λειτουργία των δισκογραφικών. Μια επιτυχημένη εταιρεία μπορούσε να αναγνωρίζεται από το ίδιο της το όνομα, ακόμη και πριν ο ακροατής μάθει τον καλλιτέχνη που είχε κυκλοφορήσει έναν δίσκο.
Το παράδειγμα της Motown και της Def Jam τον απασχολούσε ιδιαίτερα. Ήθελε να δημιουργήσει κάποτε μια εταιρεία που θα αντιπροσώπευε ένα συγκεκριμένο επίπεδο ποιότητας και μια αναγνωρίσιμη δημιουργική φιλοσοφία.
Η ευκαιρία εμφανίστηκε όταν η BMG αποφάσισε να επεκταθεί στον χώρο των videogames. Το 1994, ο Houser μετακινήθηκε στο τμήμα διαδραστικής ψυχαγωγίας. Δύο χρόνια αργότερα ανέλαβε επικεφαλής ανάπτυξης της BMG Interactive.
Στη νέα θέση μπορούσε να συνδυάσει την εμπειρία του στη μουσική με ένα μέσο που του πρόσφερε μεγαλύτερη ελευθερία. Τα videogames μπορούσαν πλέον να αξιοποιούν πραγματική μουσική, κινηματογραφική αφήγηση και ψηφιακούς κόσμους στους οποίους ο παίκτης συμμετείχε ενεργά.
Ο Houser πίστευε ότι η βιομηχανία βρισκόταν μπροστά σε μια μεγάλη αλλαγή. Αρκετοί από τους συνεργάτες του, ωστόσο, εξακολουθούσαν να αντιμετωπίζουν τα παιχνίδια ως μια σχετικά περιορισμένη μορφή ψυχαγωγίας.
Η διαφωνία τους θα γινόταν πολύ πιο έντονη όταν ο Sam ανακάλυψε ένα παράξενο project που αναπτυσσόταν στη Σκωτία.
Ένα παιχνίδι που κράσαρε κάθε δέκα δευτερόλεπτα
Στα μέσα της δεκαετίας του 1990, η DMA Design εργαζόταν πάνω σε ένα παιχνίδι με την ονομασία Race’n’Chase. Η σκωτσέζικη εταιρεία είχε ήδη δημιουργήσει το Lemmings, μια μεγάλη εμπορική επιτυχία που είχε αποδείξει την ικανότητά της να αναπτύσσει πρωτότυπα παιχνίδια.
Το νέο project είχε μια διαφορετική ιδέα. Ο παίκτης θα μπορούσε να κυκλοφορεί σε μια πόλη, να οδηγεί οχήματα και να συμμετέχει σε καταδιώξεις. Η ανάπτυξη είχε αντιμετωπίσει αρκετά προβλήματα και η ομάδα δεν είχε ακόμη καταλήξει σε μια τελική μορφή που να λειτουργεί ικανοποιητικά.
Ο Houser ενδιαφέρθηκε για το παιχνίδι και άρχισε να συνεργάζεται με τους δημιουργούς του. Η ιδέα εξελίχθηκε σταδιακά στο Grand Theft Auto, μια αστυνομική περιπέτεια στην οποία ο παίκτης μπορούσε να κλέβει αυτοκίνητα, να αναλαμβάνει αποστολές για εγκληματικές οργανώσεις και να κινείται ελεύθερα μέσα σε μια πόλη.
Ο μικρότερος αδελφός του, Dan, είχε αρχίσει να εργάζεται μαζί του στη BMG. Όταν ο Sam του έδειξε μια πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού, εκείνος δεν εντυπωσιάστηκε αμέσως. Τα γραφικά ήταν δισδιάστατα και ο κώδικας παρουσίαζε σοβαρά προβλήματα. Σύμφωνα με τη μεταγενέστερη αφήγησή του, η έκδοση που δοκίμασε μπορούσε να λειτουργήσει για περίπου δέκα δευτερόλεπτα πριν κρασάρει.
Η εικόνα άλλαξε όταν κατάφερε να παίξει περισσότερο. Ο Dan ανακάλυψε ότι η ελευθερία που πρόσφερε το παιχνίδι ήταν πολύ πιο ενδιαφέρουσα από την αρχική του εμφάνιση. Ο παίκτης μπορούσε να εγκαταλείψει την αποστολή του, να περιπλανηθεί στην πόλη και να δημιουργήσει τις δικές του καταστάσεις.
Αυτό ήταν και το στοιχείο που είχε ενθουσιάσει τον Sam. Είχε μεγαλώσει παρακολουθώντας ταινίες καταδιώξεων, αλλά στο Grand Theft Auto έβλεπε τη δυνατότητα να συμμετέχει ο ίδιος σε μια αντίστοιχη ιστορία. Δεν χρειαζόταν να ακολουθεί συνεχώς τις αποφάσεις ενός σκηνοθέτη. Μπορούσε να επιλέγει πού θα πάει και τι θα κάνει.
Η ανάπτυξη του παιχνιδιού συνεχίστηκε με σημαντικές αλλαγές. Η DMA Design, με δημιουργούς όπως ο David Jones και ο Mike Dailly, είχε την κύρια ευθύνη για τον τεχνικό σχεδιασμό και το gameplay. Η BMG Interactive υποστήριζε την παραγωγή και την εμπορική κυκλοφορία.
Ο Houser αντιμετώπιζε το project ως μια ευκαιρία να δοκιμάσει μια διαφορετική στρατηγική προώθησης. Αντί να παρουσιάσει το παιχνίδι μόνο μέσα από τα γραφικά και τους μηχανισμούς του, ήθελε να αναδείξει την προκλητική του θεματολογία και την ελευθερία που πρόσφερε στον παίκτη.
Για τη διαφημιστική καμπάνια συνεργάστηκε με τον Max Clifford, έναν ιδιαίτερα γνωστό Βρετανό δημοσιοσχεσίτη. Η προώθηση αξιοποίησε τη συζήτηση γύρω από τη βία και τις εγκληματικές πράξεις που απεικόνιζε το παιχνίδι. Πολιτικές αντιδράσεις και δημοσιεύματα του Τύπου βοήθησαν να γίνει το όνομα Grand Theft Auto γνωστό ακόμη και σε ανθρώπους που δεν ασχολούνταν με τα videogames.
Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1997 σε PC και PlayStation. Οι αρχικές αντιδράσεις ήταν ανάμεικτες, όμως η εμπορική του πορεία επιβεβαίωσε ότι υπήρχε κοινό για μια εμπειρία τόσο διαφορετική από τις συνηθισμένες.
Ο Houser είχε βρει ένα franchise που ταίριαζε με τις κινηματογραφικές και μουσικές επιρροές του. Η BMG, όμως, δεν συμμεριζόταν τον ενθουσιασμό του για το μέλλον της συγκεκριμένης αγοράς.
Η πώληση της BMG Interactive και η γέννηση της Rockstar
Η BMG Interactive αντιμετώπιζε οικονομικές δυσκολίες. Η μητρική εταιρεία είχε επεκτείνει τις δραστηριότητές της σε πολλές αγορές, δημιουργώντας έξοδα που δεν μπορούσαν να υποστηριχθούν από τις πωλήσεις των παιχνιδιών.
Τον Μάρτιο του 1998, η BMG αποφάσισε να αποχωρήσει από τον χώρο. Η δραστηριότητα των videogames πουλήθηκε στην Take-Two Interactive έναντι περίπου εννέα εκατομμυρίων δολαρίων. Η συμφωνία περιλάμβανε προσωπικό, εξοπλισμό, συμβόλαια και τα δικαιώματα του Grand Theft Auto.
Η πώληση μπορούσε να αποτελέσει το τέλος των επαγγελματικών σχεδίων του Houser. Είχε αφιερώσει αρκετά χρόνια στη δημιουργία ενός τμήματος ανάπτυξης παιχνιδιών και τώρα έβλεπε την επιχείρηση να περνά σε διαφορετική εταιρεία.
Η Take-Two, ωστόσο, είχε δικές της φιλοδοξίες. Ο ιδρυτής της, Ryan Brant, ήθελε να αναπτύξει ισχυρότερη εκδοτική δραστηριότητα στις Ηνωμένες Πολιτείες και χρειαζόταν ανθρώπους που γνώριζαν την παραγωγή και την εμπορική προώθηση παιχνιδιών.
Πρότεινε στον Houser να μετακομίσει στη Νέα Υόρκη και να αναλάβει τη δημιουργία αυτής της δραστηριότητας. Ο Sam συμφώνησε, θέτοντας όμως μια σημαντική προϋπόθεση. Ήθελε να δημιουργήσει μια ξεχωριστή εμπορική ετικέτα, με τη δική της δημιουργική ταυτότητα.
Τον Ιούλιο του 1998 μετακόμισε στη Νέα Υόρκη και άρχισε να οργανώνει την ομάδα του. Σύντομα τον ακολούθησαν ο Dan Houser και συνεργάτες από τη BMG, ανάμεσά τους οι Terry Donovan, Jamie King και Gary Foreman.
Η παρέα διέθετε εμπειρία από τη μουσική, τη διαφήμιση και την παραγωγή videogames. Ο Donovan, που γνώριζε τους αδελφούς Houser από τα σχολικά τους χρόνια, είχε μεγαλώσει επίσης σε ένα περιβάλλον γεμάτο καλλιτεχνικές επιρροές. Ο πατέρας του, Terence Donovan, ήταν γνωστός φωτογράφος και είχε σκηνοθετήσει μουσικά βίντεο, ανάμεσά τους το Simply Irresistible του Robert Palmer.
Οι νέοι συνεργάτες εγκαταστάθηκαν στη Νέα Υόρκη με την ιδέα ότι μια εταιρεία videogames μπορούσε να λειτουργεί σαν τις δισκογραφικές που θαύμαζαν. Ήθελαν κάθε κυκλοφορία να έχει ισχυρή προσωπικότητα, προσεγμένη παρουσίαση και ένα ύφος που θα αναγνώριζε το κοινό.
Κατά τη διάρκεια των πρώτων μηνών συζητούσαν συνεχώς για την ονομασία. Ο Houser είχε ήδη προτείνει το Rockstar, επειδή του άρεσαν οι αναφορές στη ροκ μουσική και στη φιγούρα των καλλιτεχνών που ακολουθούσαν τον δικό τους δρόμο.
Η επίσκεψη στο Six Flags, όπου αγόρασαν την ξύλινη πινακίδα με το όνομα της εταιρείας, ενίσχυσε την πεποίθησή τους ότι είχαν βρει την κατάλληλη ταυτότητα. Τον Δεκέμβριο του 1998 ιδρύθηκε επίσημα η Rockstar Games ως εκδοτική ετικέτα της Take-Two.
Ο Houser ήταν πλέον επικεφαλής μιας εταιρείας που δημιουργήθηκε με τη φιλοδοξία να τοποθετήσει τα videogames δίπλα στον κινηματογράφο και στη μουσική. Χρόνια αργότερα θα θυμόταν ότι αρκετοί άνθρωποι της βιομηχανίας αντιμετώπισαν με ειρωνεία αυτές τις δηλώσεις.
Η Rockstar είχε ξεκινήσει με λίγους ανθρώπους και ένα δημοφιλές franchise. Για να δικαιολογήσει το όνομά της, έπρεπε να αποδείξει ότι μπορούσε να δημιουργήσει κάτι μεγαλύτερο από το πρώτο Grand Theft Auto.
Η απόφαση που άλλαξε το GTA
Το 1999 η Take-Two απέκτησε τη DMA Design, ενισχύοντας τη σχέση ανάμεσα στη νέα εκδοτική ετικέτα και στη σκωτσέζικη ομάδα που είχε δημιουργήσει το Grand Theft Auto. Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς είχε ήδη κυκλοφορήσει και η Rockstar άρχισε να σκέφτεται την επόμενη μεγάλη εξέλιξη.
Ο Houser ήθελε να μεταφέρει την εμπειρία σε έναν πλήρως τρισδιάστατο κόσμο. Η ιδέα είχε αρχίσει να διαμορφώνεται ήδη από την περίοδο της BMG, αλλά οι τεχνικές δυνατότητες των παλαιότερων συστημάτων δημιουργούσαν σοβαρούς περιορισμούς.
Το PlayStation 2 πρόσφερε μια διαφορετική ευκαιρία. Η ομάδα της DMA Design, με βασικά στελέχη τους Leslie Benzies, Aaron Garbut και Obbe Vermeij, άρχισε να αναπτύσσει την τεχνολογία που θα επέτρεπε στον παίκτη να κινείται ελεύθερα σε μια τρισδιάστατη πόλη.
Η συνεργασία ανάμεσα στη Νέα Υόρκη και στη Σκωτία απέκτησε συγκεκριμένη μορφή. Ο Houser και η ομάδα της Rockstar ασχολούνταν ιδιαίτερα με την αισθητική, το περιβάλλον, τη μουσική και την παρουσίαση του παιχνιδιού. Οι δημιουργοί της DMA Design ανέλαβαν την τεχνική ανάπτυξη, τον σχεδιασμό αποστολών και τη δημιουργία του κόσμου.
Ο Sam συμμετείχε ενεργά στις συζητήσεις για τη μορφή της νέας πόλης. Ήθελε ο παίκτης να μπορεί να ζήσει μια κινηματογραφική καταδίωξη, χωρίς να χρειάζεται να ακολουθεί τις προκαθορισμένες κινήσεις μιας ταινίας.
Στο βιβλίο Jacked, ο David Kushner καταγράφει μια χαρακτηριστική στιγμή από την ανάπτυξη του Grand Theft Auto III. Ο Houser δοκιμάζει το παιχνίδι, κλέβει ένα αυτοκίνητο και αρχίζει να οδηγεί στους δρόμους της Liberty City. Αλλάζει ραδιοφωνικούς σταθμούς, παρακολουθεί τις κινήσεις των οχημάτων και δοκιμάζει διαφορετικές γωνίες της κάμερας.
Ένας από τους τρόπους προβολής του επιτρέπει να παρακολουθεί την καταδίωξη σαν να έχει τοποθετηθεί μια κινηματογραφική κάμερα δίπλα στο αυτοκίνητο. Η εικόνα αλλάζει γωνίες καθώς οδηγεί, δημιουργώντας μια αίσθηση που του θυμίζει τις αστυνομικές ταινίες που αγαπούσε από παιδί.
Η εμπειρία τον εντυπωσιάζει. Ο παίκτης μπορεί να δημιουργήσει μια καταδίωξη που δεν έχει οργανώσει εκ των προτέρων κανένας σκηνοθέτης. Η πόλη λειτουργεί ως σκηνικό και η κάμερα ακολουθεί τις αποφάσεις του.
Για τον Houser, αυτή ήταν η δυνατότητα που έκανε τα videogames τόσο ενδιαφέροντα. Μπορούσαν να αξιοποιήσουν στοιχεία του κινηματογράφου, επιτρέποντας όμως στον παίκτη να συμμετέχει ενεργά στη διαμόρφωση της εμπειρίας.
Η ανάπτυξη δεν εξελίχθηκε χωρίς δυσκολίες. Η ομάδα έπρεπε να δημιουργήσει ένα σύστημα που θα επέτρεπε την ομαλή φόρτωση διαφορετικών περιοχών της πόλης, χωρίς συνεχείς διακοπές. Οι αποστολές έπρεπε να λειτουργούν μέσα σε ένα περιβάλλον όπου ο παίκτης μπορούσε να κινηθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους.
Ακόμη και στις πρώτες παρουσιάσεις, οι αντιδράσεις δεν ήταν πάντοτε ενθουσιώδεις. Ο Dan Houser έχει θυμηθεί ότι ορισμένοι θεατές δυσκολεύονταν να καταλάβουν τι ακριβώς προσπαθούσε να δημιουργήσει η ομάδα. Το παιχνίδι συνδύαζε οδήγηση, πυροβολισμούς, περιπέτεια και εξερεύνηση, χωρίς να ακολουθεί αυστηρά τους κανόνες ενός συγκεκριμένου είδους.
Το Grand Theft Auto III κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2001 και άλλαξε την εμπορική πορεία της Rockstar. Η Liberty City πρόσφερε έναν ανοιχτό κόσμο όπου ο παίκτης μπορούσε να ακολουθεί την κεντρική ιστορία ή να περιπλανιέται στους δρόμους, δημιουργώντας τις δικές του εμπειρίες.
Η επιτυχία έκανε το όνομα της Rockstar παγκοσμίως γνωστό. Ο Houser είχε καταφέρει να συνδυάσει την αισθητική που αγαπούσε με μια τεχνολογική καινοτομία που ανέπτυξαν οι δημιουργικές ομάδες της εταιρείας.
Η νέα του πρόκληση ήταν να συνεχίσει αυτή την πορεία χωρίς να μετατρέψει το Grand Theft Auto σε μια σειρά επαναλαμβανόμενων παιχνιδιών.
Το Vice City, ο Scarface και η Αμερική που γνώριζε από την τηλεόραση
Μετά την επιτυχία του Grand Theft Auto III, η Rockstar άρχισε να αναπτύσσει τη συνέχεια της σειράς. Ο Houser επέστρεψε στις κινηματογραφικές και μουσικές επιρροές της νεότητάς του, αναζητώντας μια διαφορετική ατμόσφαιρα για το νέο παιχνίδι.
Η επιλογή ήταν το Μαϊάμι της δεκαετίας του 1980. Η πόλη αποτελούσε ιδανικό περιβάλλον για μια ιστορία γεμάτη εγκληματικές οργανώσεις, νυχτερινά κέντρα, ακριβά αυτοκίνητα και μουσική που είχε συνδεθεί με την εποχή.
Ο Sam και ο Dan είχαν μεγαλώσει παρακολουθώντας το Miami Vice και ταινίες όπως το Scarface του Brian De Palma. Οι εικόνες αυτές επηρέασαν την αισθητική του Grand Theft Auto: Vice City, με τον Tommy Vercetti να κινείται σε μια πόλη που θύμιζε τις υπερβολές και τις αντιφάσεις του αμερικανικού ονείρου.
Ο Houser έδωσε ιδιαίτερη σημασία στη μουσική. Οι ραδιοφωνικοί σταθμοί του παιχνιδιού περιλάμβαναν τραγούδια της δεκαετίας του 1980, δημιουργώντας την αίσθηση ότι ο παίκτης βρισκόταν μέσα σε μια συγκεκριμένη ιστορική και πολιτιστική περίοδο.
Το Vice City κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2002 και γνώρισε ακόμη μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία από τον προκάτοχό του. Η Rockstar απέκτησε τη δυνατότητα να μεταφέρει τους παίκτες σε διαφορετικές εκδοχές της αμερικανικής ζωής, χρησιμοποιώντας την κάθε πόλη ως βασικό στοιχείο της αφήγησης.
Το επόμενο παιχνίδι θα επέστρεφε σε μια άλλη περίοδο που είχε επηρεάσει τη νεότητα των αδελφών Houser. Το Grand Theft Auto: San Andreas θα τοποθετούνταν στις αρχές της δεκαετίας του 1990 και θα αντλούσε υλικό από την hip-hop κουλτούρα της Δυτικής Ακτής, τις κοινωνικές εντάσεις και τις αστυνομικές ταινίες της εποχής.
Η Rockstar συνεργάστηκε με ηθοποιούς και μουσικούς, ανάμεσά τους οι Samuel L. Jackson, Ice-T και Young Maylay. Η ιστορία του Carl Johnson συνδύαζε την προσωπική του σχέση με την οικογένεια και τη γειτονιά του με την εγκληματική δραστηριότητα και τις κοινωνικές συγκρούσεις.
Ο Houser είχε πλέον δημιουργήσει μια σαφή φιλοσοφία για το Grand Theft Auto. Κάθε παιχνίδι θα παρουσίαζε έναν κόσμο με συγκεκριμένη μουσική, ιστορική περίοδο και πολιτιστικές επιρροές. Οι δημιουργικές ομάδες μπορούσαν να επενδύουν χρόνο στις λεπτομέρειες που έκαναν τον κόσμο πειστικό.
Η επιτυχία, όμως, έφερε και πολύ μεγαλύτερη δημόσια προσοχή. Πολιτικοί, οργανώσεις γονέων και σχολιαστές άρχισαν να αντιμετωπίζουν τη Rockstar ως χαρακτηριστικό παράδειγμα της αυξανόμενης βίας στα videogames.
Ο Houser είχε αξιοποιήσει τη δημόσια αντιπαράθεση στην προώθηση του πρώτου Grand Theft Auto. Τώρα, όμως, η ένταση της σύγκρουσης ξεπερνούσε τα σχόλια μιας διαφημιστικής καμπάνιας.
Το Hot Coffee και οι εννέα ώρες στην Ομοσπονδιακή Επιτροπή Εμπορίου
Το Grand Theft Auto: San Andreas κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2004 και γνώρισε τεράστια επιτυχία. Λίγους μήνες αργότερα, ωστόσο, η Rockstar βρέθηκε αντιμέτωπη με μια από τις σοβαρότερες κρίσεις της ιστορίας της.
Τον Ιούλιο του 2005, έγινε γνωστό ότι στον κώδικα του παιχνιδιού υπήρχε κρυμμένο σεξουαλικό περιεχόμενο που δεν ήταν προσβάσιμο μέσω του συνηθισμένου gameplay. Ένας modder είχε δημιουργήσει τρόπο να ενεργοποιηθεί το περιεχόμενο, το οποίο έγινε γνωστό ως Hot Coffee.
Η αποκάλυψη προκάλεσε έντονες αντιδράσεις στις Ηνωμένες Πολιτείες. Το ESRB άλλαξε προσωρινά την ηλικιακή κατάταξη του παιχνιδιού από Mature σε Adults Only, γεγονός που δημιούργησε σοβαρό εμπορικό πρόβλημα, αφού μεγάλες αλυσίδες λιανικής πώλησης απέφευγαν να διαθέτουν παιχνίδια με αυτή την κατάταξη.
Η Take-Two και η Rockstar αναγκάστηκαν να αποσύρουν ή να αντικαταστήσουν εκδόσεις του παιχνιδιού και να αντιμετωπίσουν έρευνες σχετικά με το περιεχόμενο που είχε παραμείνει στον κώδικα.
Για τον Houser, η υπόθεση ήταν ιδιαίτερα δύσκολη. Η εταιρεία που είχε δημιουργήσει με στόχο να προσφέρει μεγαλύτερη ελευθερία στα videogames βρισκόταν πλέον υπό ομοσπονδιακή διερεύνηση.
Τον Φεβρουάριο του 2006 ταξίδεψε στην Ουάσιγκτον, όπου κλήθηκε να δώσει εξηγήσεις στην Ομοσπονδιακή Επιτροπή Εμπορίου των Ηνωμένων Πολιτειών, την FTC. Η διαδικασία κράτησε περίπου εννέα ώρες.
Η εμπειρία τον επηρέασε βαθιά. Η Rockstar είχε συνηθίσει να αντιμετωπίζει αρνητικά δημοσιεύματα και πολιτικές καταγγελίες, αλλά τώρα η αντιπαράθεση είχε εξελιχθεί σε νομικό και οικονομικό πρόβλημα.
Η FTC κατέληξε σε συμφωνία με την Take-Two και τη Rockstar το 2006, επιβάλλοντας υποχρεώσεις σχετικά με τη γνωστοποίηση περιεχομένου και τις μελλοντικές διαδικασίες αξιολόγησης παιχνιδιών. Η εταιρεία αντιμετώπισε επίσης αστικές αγωγές και άλλα νομικά ζητήματα που σχετίζονταν με το Hot Coffee.
Η υπόθεση άλλαξε και τον τρόπο με τον οποίο οι αδελφοί Houser αντιμετώπιζαν τη δημόσια παρουσία τους. Η Rockstar άρχισε να περιορίζει ακόμη περισσότερο τις συνεντεύξεις, αποφεύγοντας να μετατρέπει τα στελέχη της σε δημόσιες προσωπικότητες.
Ο Sam είχε ήδη συνειδητοποιήσει ότι η προκλητική εικόνα της εταιρείας μπορούσε να δημιουργεί μεγάλη δημοσιότητα. Μετά το Hot Coffee, γνώριζε πλέον και το κόστος που μπορούσε να έχει μια τέτοια αντιπαράθεση.
Η σύγκρουση συνέχισε να επηρεάζει τη σχέση της Rockstar με πολιτικούς και δημοσιογράφους. Ο δικηγόρος Jack Thompson έγινε ένας από τους γνωστότερους επικριτές των παιχνιδιών της εταιρείας, συνδέοντας επανειλημμένα τη βία των videogames με πραγματικά εγκλήματα, χωρίς να έχει τεκμηριωθεί η αιτιώδης σχέση που υποστήριζε.
Το 2015, το BBC παρουσίασε την τηλεοπτική ταινία The Gamechangers, με τον Daniel Radcliffe στον ρόλο του Sam Houser και τον Bill Paxton στον ρόλο του Thompson. Η παραγωγή δραματοποιούσε την αντιπαράθεση γύρω από το Grand Theft Auto, αλλά δημιουργήθηκε χωρίς τη συνεργασία ή την έγκριση της Rockstar.
Η εταιρεία αντέδρασε νομικά στη χρήση της εμπορικής της ταυτότητας και αμφισβήτησε την αξιοπιστία της δραματοποίησης. Ο Houser, που είχε μεγαλώσει θαυμάζοντας τις κινηματογραφικές ιστορίες εγκληματιών, είχε φτάσει να αποτελεί ο ίδιος χαρακτήρα μιας ταινίας για τη βιομηχανία που είχε βοηθήσει να διαμορφωθεί.
Η Νέα Υόρκη, η Liberty City και ο αδελφός που βρισκόταν πάντα δίπλα του
Μετά την περίοδο του Hot Coffee, η Rockstar συνέχισε την ανάπτυξη του επόμενου μεγάλου παιχνιδιού της. Το Grand Theft Auto IV θα επέστρεφε στη Liberty City, αυτή τη φορά με έναν διαφορετικό πρωταγωνιστή και μια πιο σκοτεινή ιστορία.
Ο Sam Houser είχε πλέον ζήσει αρκετά χρόνια στη Νέα Υόρκη. Η πόλη που κάποτε γνώριζε μόνο μέσα από δίσκους, κινηματογραφικές ταινίες και περιοδικά είχε γίνει το σπίτι του.
Σε μια σπάνια συνέντευξή του το 2008, μίλησε για τον ενθουσιασμό που εξακολουθούσε να αισθάνεται ακόμη και για απλές δραστηριότητες της καθημερινότητας. Είχε περιγράψει ότι η επίσκεψη σε ένα αμερικανικό supermarket μπορούσε ακόμη να του προκαλέσει την ίδια περιέργεια που είχε όταν πρωτομετακόμισε στις Ηνωμένες Πολιτείες.
Η εμπειρία της πόλης επηρέασε τη δημιουργία του Grand Theft Auto IV. Κατά την περίοδο της έρευνας, ο Houser επισκεπτόταν συστηματικά περιοχές που δεν αποτελούσαν συνηθισμένους τουριστικούς προορισμούς.
Μία από αυτές ήταν το Brighton Beach στο Brooklyn, μια περιοχή με σημαντική κοινότητα μεταναστών από την Ανατολική Ευρώπη. Ο Houser έχει περιγράψει ότι την επισκεπτόταν περίπου μία φορά την εβδομάδα για εννέα μήνες, παρακολουθώντας πώς άλλαζε η καθημερινή ζωή από το τέλος του καλοκαιριού μέχρι τον χειμώνα και την άνοιξη.
Η περιοχή αποτέλεσε πηγή έμπνευσης για το Hove Beach του παιχνιδιού, όπου ξεκινά την ιστορία του ο Niko Bellic, ένας μετανάστης που φτάνει στις Ηνωμένες Πολιτείες αναζητώντας μια καλύτερη ζωή.
Η επιλογή της ονομασίας είχε και μια μικρή προσωπική αναφορά. Στην Αγγλία, οι πόλεις Brighton και Hove βρίσκονται δίπλα η μία στην άλλη. Ο Houser θεώρησε διασκεδαστικό ότι μπορούσε να συνδυάσει μια πραγματική συνοικία της Νέας Υόρκης με μια αναφορά στην πατρίδα του.
Η ιστορία του Niko και του ξαδέλφου του, Roman, προκάλεσε ερωτήματα για το αν οι δύο χαρακτήρες είχαν στοιχεία από τη σχέση του Sam με τον Dan. Ο Houser αρνήθηκε ότι η ομοιότητα ήταν σκόπιμη, αναγνωρίζοντας όμως ότι οι προσωπικές εμπειρίες ενός μετανάστη μπορούν να επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνεται τέτοιες ιστορίες.
Η επαγγελματική σχέση με τον μικρότερο αδελφό του είχε εξελιχθεί παράλληλα με την ανάπτυξη της Rockstar. Ο Dan είχε ξεκινήσει να εργάζεται κοντά του το 1996, όταν ολοκλήρωσε τις πανεπιστημιακές του σπουδές χωρίς να έχει αποφασίσει ακόμη τι ακριβώς ήθελε να κάνει.
Στα επόμενα χρόνια έγινε ένας από τους σημαντικότερους δημιουργικούς συντελεστές της εταιρείας. Ανέλαβε τη συγγραφή ιστοριών και διαλόγων, ενώ ο Sam ασχολούνταν περισσότερο με τη γενικότερη παραγωγή, την αισθητική κατεύθυνση και τη διαχείριση των projects.
Σε συνέντευξή του το 2008, ο Sam εξήγησε ότι ο Dan συμμετείχε συνήθως πιο ενεργά στα πρώτα στάδια της ανάπτυξης, ενώ ο ίδιος αναλάμβανε μεγαλύτερο ρόλο καθώς πλησίαζε η ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Οι αρμοδιότητες, ωστόσο, μπορούσαν να αλλάζουν ανάλογα με τις ανάγκες κάθε παραγωγής.
Η εταιρεία είχε μεγαλώσει και βρισκόταν πλέον υπό την ιδιοκτησία ενός εισηγμένου ομίλου, αλλά οι βασικές δημιουργικές αποφάσεις εξακολουθούσαν να λαμβάνονται από ανθρώπους που γνωρίζονταν και συνεργάζονταν επί πολλά χρόνια.
Η δημιουργική ελευθερία και το τίμημα της τελειομανίας
Η επιτυχία του Grand Theft Auto IV ενίσχυσε ακόμη περισσότερο τη θέση της Rockstar. Ο Houser είχε δημιουργήσει έναν οργανισμό με στούντιο σε διαφορετικές χώρες, ικανό να αναπτύσσει παιχνίδια μεγάλης κλίμακας και να υποστηρίζει παραγωγές πολλών ετών.
Η ανάπτυξη αυτή είχε βασιστεί σε μια συγκεκριμένη φιλοσοφία. Ο Houser πίστευε ότι η Rockstar έπρεπε να συνεργάζεται με ανθρώπους που μοιράζονταν το ίδιο ενδιαφέρον για τα παιχνίδια και μπορούσαν να εργαστούν με εξαιρετικά υψηλές απαιτήσεις ποιότητας.
Σε συνέντευξή του το 2008 παραδέχτηκε ότι η επέκταση των στούντιο δεν είχε ακολουθήσει κάποιο αυστηρό επιχειρηματικό σχέδιο. Όταν η εταιρεία συναντούσε ομάδες με τις οποίες αισθανόταν δημιουργική συγγένεια, προσπαθούσε να τις εντάξει στον οργανισμό.
Αυτή η προσέγγιση οδήγησε στη δημιουργία ενός δικτύου στούντιο που συνεργάζονταν στην ανάπτυξη μεγάλων παιχνιδιών. Η Rockstar North ανέλαβε κεντρικό ρόλο στη σειρά Grand Theft Auto, ενώ η Rockstar San Diego συνδέθηκε ιδιαίτερα με το Red Dead Redemption.
Το GTA V και η σύγκρουση
Το Grand Theft Auto V άρχισε να αναπτύσσεται μετά την ολοκλήρωση του τέταρτου παιχνιδιού. Η Rockstar είχε αποφασίσει να επιστρέψει στο Los Santos και να δημιουργήσει μια πολύ πιο λεπτομερή εκδοχή του Λος Άντζελες.
Ο Sam Houser συμμετείχε ενεργά στην επιλογή της τοποθεσίας. Σύμφωνα με τον Dan, ο αδελφός του και ο καλλιτεχνικός διευθυντής Aaron Garbut είχαν ιδιαίτερο ενδιαφέρον για την πόλη και πίστευαν ότι η προηγούμενη εκδοχή της στο San Andreas δεν είχε αξιοποιήσει πλήρως τις δυνατότητές της.
Το νέο παιχνίδι θα ακολουθούσε τρεις πρωταγωνιστές, τον Michael, τον Franklin και τον Trevor. Η επιλογή επέτρεπε στη Rockstar να παρουσιάσει διαφορετικές πλευρές της αμερικανικής κοινωνίας, συνδέοντας τις προσωπικές ιστορίες των χαρακτήρων με την εγκληματική δραστηριότητα και την οικονομική ανισότητα.
Η ανάπτυξη κράτησε περίπου πέντε χρόνια. Ο Houser περιέγραψε τη διαδικασία ως μια εξαιρετικά απαιτητική παραγωγή, παρομοιάζοντας τη δυσκολία της με όσα παρουσιάζονται στο ντοκιμαντέρ Hearts of Darkness για τα γυρίσματα του Apocalypse Now του Francis Ford Coppola.
Το Grand Theft Auto V κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2013 και πραγματοποίησε λιανικές πωλήσεις που εκτιμήθηκαν σε περισσότερα από ένα δισεκατομμύριο δολάρια μέσα στις πρώτες τρεις ημέρες. Η επιτυχία του ενισχύθηκε ακόμη περισσότερο με το GTA Online, το οποίο επέτρεψε στους παίκτες να επιστρέφουν διαρκώς στον κόσμο του Los Santos και να συμμετέχουν σε νέες δραστηριότητες.
Η εταιρεία που ο Houser είχε ιδρύσει το 1998 με λίγους συνεργάτες είχε πλέον αποκτήσει ένα από τα εμπορικότερα προϊόντα στην ιστορία της ψυχαγωγίας. Η επιτυχία, όμως, συνοδεύτηκε από μια σημαντική εσωτερική σύγκρουση.
Ο Leslie Benzies, που είχε διαδραματίσει κεντρικό ρόλο στην ανάπτυξη της σειράς Grand Theft Auto ως επικεφαλής της Rockstar North, αποχώρησε από την εταιρεία μετά από μακρόχρονη συνεργασία. Το 2016 κατέθεσε αγωγή εναντίον της Take-Two, της Rockstar και των αδελφών Houser, διεκδικώντας σημαντικά ποσά από συμφωνίες δικαιωμάτων και αμφισβητώντας τις συνθήκες της αποχώρησής του.
Ο Benzies υποστήριξε ότι είχε υποχρεωθεί ουσιαστικά να εγκαταλείψει την εταιρεία και ότι είχε στερηθεί οικονομικά δικαιώματα που θεωρούσε ότι του ανήκαν. Η Rockstar και η Take-Two απέρριψαν τους ισχυρισμούς του, παρουσιάζοντας διαφορετική εκδοχή των γεγονότων.
Η διαμάχη εξελίχθηκε σε δικαστική αντιπαράθεση, με τα δικαστήρια να εξετάζουν τις συμβατικές συμφωνίες και τις απαιτήσεις των δύο πλευρών.
Για τον Houser, η αποχώρηση του Benzies αποτέλεσε μια σημαντική αλλαγή στη δημιουργική δομή της εταιρείας. Ένας από τους ανθρώπους που είχαν συμμετάσχει στην ανάπτυξη των σημαντικότερων παιχνιδιών της Rockstar δεν βρισκόταν πλέον στην ομάδα.
Η αποχώρηση του Dan και η Rockstar χωρίς τον δεύτερο Houser
Η επόμενη μεγάλη αλλαγή ήρθε το 2020. Στις 4 Φεβρουαρίου, η Take-Two ανακοίνωσε ότι ο Dan Houser θα αποχωρούσε από τη Rockstar Games στις 11 Μαρτίου, έπειτα από μια παρατεταμένη περίοδο άδειας που είχε ξεκινήσει την προηγούμενη χρονιά. Η ανακοίνωση ήταν σύντομη και δεν περιλάμβανε αναλυτικές εξηγήσεις για τους λόγους της απόφασης. Η εταιρεία ευχαρίστησε τον Dan για την προσφορά του και διευκρίνισε ότι ο Sam θα παρέμενε στη θέση του προέδρου.
Ο Dan είχε διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στη συγγραφή των ιστοριών του Grand Theft Auto, του Red Dead Redemption και άλλων παιχνιδιών. Η σχέση του με τον Sam αποτελούσε βασικό στοιχείο του τρόπου με τον οποίο οργανώνονταν οι δημιουργικές αποφάσεις.
Η ανακοίνωση δεν συνοδεύτηκε από δημόσια εξήγηση του Sam Houser. Ο ίδιος συνέχισε να αποφεύγει τις προσωπικές συνεντεύξεις και τις εμφανίσεις, όπως έκανε ήδη για μεγάλο μέρος της καριέρας του.
Η σιωπή αυτή είχε γίνει χαρακτηριστικό της δημόσιας παρουσίας του. Παρότι η Rockstar ήταν μία από τις γνωστότερες εταιρείες videogames στον κόσμο, ο πρόεδρός της δεν συμμετείχε συστηματικά σε παρουσιάσεις, συνεντεύξεις και δημόσιες εκδηλώσεις.
Ο ίδιος θεωρούσε ότι η πραγματική καθημερινότητά τους ήταν πολύ λιγότερο συναρπαστική. Δεν υπήρχαν, όπως εξηγούσε με χιούμορ, οι υπερβολές που θα περίμενε κανείς από μια μπάντα rock stars. Υπήρχαν άνθρωποι που εργάζονταν πολλές ώρες πάνω σε videogames και προσπαθούσαν να ολοκληρώσουν τις παραγωγές τους.
Παράλληλα, δεν επιθυμούσε να μετατρέψει τη Rockstar σε εταιρεία που θα βασιζόταν αποκλειστικά στην προσωπικότητα των ιδρυτών της. Είχε εξηγήσει ότι θεωρούσε την ομάδα ανάπτυξης το σημαντικότερο στοιχείο της παραγωγής παιχνιδιών, επειδή απαιτείται η συνεργασία ανθρώπων με πολλές διαφορετικές ικανότητες.
Η αποχώρηση του Dan τον άφησε ως το πιο αναγνωρίσιμο ιδρυτικό πρόσωπο που παρέμενε στην ηγεσία της εταιρείας.
Η φιλοσοφία του Sam Houser και τα παιχνίδια που δεν μπορούσαν να γίνουν ταινίες
Σε όλη την επαγγελματική του πορεία, ο Houser διατήρησε μια ιδιαίτερη σχέση με τον κινηματογράφο. Είχε μεγαλώσει παρακολουθώντας αστυνομικές ταινίες, είχε δημιουργήσει τα πρώτα του επαγγελματικά projects μέσα από μουσικά βίντεο και είχε μεταφέρει πολλές κινηματογραφικές επιρροές στα παιχνίδια της Rockstar.
Ωστόσο, η επιτυχία του Grand Theft Auto τον οδήγησε να αντιμετωπίζει τα videogames ως ένα μέσο με δικούς του αφηγηματικούς κανόνες. Η μεγάλη εμπορική αξία του franchise θα μπορούσε να οδηγήσει σε κινηματογραφικές μεταφορές, αλλά οι αδελφοί Houser επέλεξαν να μην προχωρήσουν σε κάτι τέτοιο.
Ο Dan έχει εξηγήσει ότι η εταιρεία δέχτηκε πολλές προτάσεις για μια ταινία Grand Theft Auto. Οι δημιουργοί, όμως, θεωρούσαν ότι η μεταφορά του κόσμου του παιχνιδιού σε μια κινηματογραφική ιστορία δύο ωρών θα απαιτούσε τον περιορισμό των δυνατοτήτων που το έκαναν ξεχωριστό.
Η φιλοσοφία αυτή συνδεόταν και με την αντίληψη του Sam για τη δημιουργική ελευθερία. Σε συνέντευξή του το 2008 είχε εξηγήσει ότι τον ενθουσίαζε το γεγονός πως τα videogames δεν είχαν ακόμη αποκτήσει τους αυστηρούς αφηγηματικούς κανόνες που είχαν διαμορφωθεί στον κινηματογράφο.
Πίστευε ότι οι δημιουργοί παιχνιδιών μπορούσαν να αμφισβητούν συνεχώς τις καθιερωμένες πρακτικές και να αναζητούν νέους τρόπους αφήγησης. Ένας παίκτης μπορούσε να ακολουθήσει μια ιστορία, αλλά και να επηρεάσει την εξέλιξή της μέσα από τις δικές του αποφάσεις.
Η Rockstar ακολούθησε έτσι μια στρατηγική που βασιζόταν στην εμπιστοσύνη των δημιουργικών ομάδων και στην ανάπτυξη παιχνιδιών τα οποία οι ίδιοι οι developers ήθελαν να παίξουν.
Η προσέγγιση αυτή είχε οικονομικό ρίσκο. Η παραγωγή μεγάλων παιχνιδιών απαιτούσε σημαντικές επενδύσεις και οι αποτυχίες μπορούσαν να έχουν σοβαρές συνέπειες. Ο Houser, όμως, πίστευε ότι η επιτυχία της εταιρείας εξαρτιόταν από τη δυνατότητά της να δημιουργεί εμπειρίες που θα ξεχώριζαν από τον ανταγωνισμό.
Όταν ρωτήθηκε το 2008 ποιο ήταν το μεγαλύτερο κίνητρό του, απάντησε ότι σημαντικό ρόλο έπαιζε ο φόβος της αποτυχίας. Παρά τη δημόσια εικόνα της Rockstar ως μιας εταιρείας που αψηφά τους κανόνες, ο ίδιος περιέγραφε την προσωπική του στάση με πολύ διαφορετικούς όρους.
Η αναγνώριση δεν είχε περιορίσει τις ανησυχίες του. Κάθε νέα παραγωγή έπρεπε να δικαιολογεί τον χρόνο και τα χρήματα που απαιτούσε. Τα παιχνίδια της Rockstar γίνονταν ολοένα μεγαλύτερα, ενώ η επιτυχία των προηγούμενων κυκλοφοριών αύξανε τις προσδοκίες του κοινού.
Ο Houser συνέχισε να υπερασπίζεται την ανάγκη για μεγάλα χρονικά διαστήματα ανάπτυξης. Θεωρούσε ότι μια εταιρεία δεν μπορούσε να απαιτεί από τους παίκτες να πληρώνουν σημαντικά ποσά χωρίς να προσφέρει μια εμπειρία που να δικαιολογεί την επένδυση.
Η θέση αυτή εξηγεί σε μεγάλο βαθμό τη μακρόχρονη πορεία της Rockstar. Η εταιρεία επέλεξε να δημιουργεί λιγότερες μεγάλες κυκλοφορίες, αφιερώνοντας σε αυτές περισσότερα χρόνια και σημαντικούς δημιουργικούς πόρους.
Οι επιλογές αυτές δεν προστάτευσαν πάντοτε την εταιρεία από λάθη, συγκρούσεις ή απογοητεύσεις. Δημιούργησαν, όμως, μια αναγνωρίσιμη ταυτότητα που συνδέθηκε με την προσοχή στη λεπτομέρεια, την κινηματογραφική παρουσίαση και τους κόσμους στους οποίους ο παίκτης μπορούσε να αφιερώσει εκατοντάδες ώρες.
Στις 8 Νοεμβρίου 2023, με αφορμή τη συμπλήρωση 25 ετών από την ίδρυση της Rockstar Games, δημοσίευσε ένα σπάνιο προσωπικό μήνυμα στον επίσημο ιστότοπο της εταιρείας.
Σε αυτό επέστρεψε στην ιδέα που είχε οδηγήσει στη δημιουργία της το 1998. Θυμήθηκε ότι ο αρχικός στόχος της Rockstar ήταν να δημιουργεί videogames που θα μπορούσαν να αποκτήσουν την ίδια πολιτιστική σημασία με οποιαδήποτε άλλη μορφή ψυχαγωγίας.
Στο τέλος του μηνύματος, ο Houser ευχαρίστησε τους παίκτες που είχαν υποστηρίξει την εταιρεία σε αυτή τη διαδρομή και εξέφρασε την επιθυμία να συνεχίσει να δημιουργεί νέες εμπειρίες μαζί με τις ομάδες της Rockstar.
Ο άνθρωπος που κάποτε ταξίδεψε στη Νέα Υόρκη για να εργαστεί σε μια μικρή εκδοτική δραστηριότητα έχει πλέον συνδέσει το όνομά του με μια εταιρεία που καθόρισε τον τρόπο με τον οποίο δημιουργούνται και παρουσιάζονται τα σύγχρονα open-world παιχνίδια.






