Πώς το Race’n’Chase εξελίχθηκε στο πρώτο Grand Theft Auto

Μέρος της ειδικής σειράς του XPLAYGR για τις σημαντικότερες στιγμές στην ιστορία του Grand Theft Auto με αφορμή την κυκλοφορία του GTA 6.
Με μια ματιά
- Το πρώτο Grand Theft Auto ξεκίνησε ως Race’n’Chase, ένα παιχνίδι αγώνων και αστυνομικών καταδιώξεων που σχεδίαζε η DMA Design.
- Η δυνατότητα κλοπής αυτοκινήτων και η ελεύθερη εξερεύνηση της πόλης οδήγησαν την ομάδα να επικεντρωθεί στον ρόλο του εγκληματία.
- Η ανάπτυξη κινδύνευσε να ακυρωθεί εξαιτίας τεχνικών προβλημάτων, ενώ ένα πιθανό bug έκανε τις αστυνομικές καταδιώξεις πιο διασκεδαστικές.
- Το πρώτο GTA κυκλοφόρησε στην Ευρώπη το 1997, πριν φτάσει στη Βόρεια Αμερική το 1998.
Πριν αποκτήσει το όνομα Grand Theft Auto, το παιχνίδι που θα καθιέρωνε τη DMA Design στη βιομηχανία ήταν ένα φιλόδοξο πείραμα με αυτοκίνητα, αστυνομικούς και μεγάλες πόλεις.
Η ομάδα ανάπτυξης ήθελε να δημιουργήσει έναν κόσμο όπου οι οδηγοί θα μπορούσαν να διαλέγουν τη διαδρομή τους, να συγκρούονται με άλλα οχήματα και να συμμετέχουν σε καταδιώξεις. Στην πορεία ανακάλυψε ότι το πιο διασκεδαστικό κομμάτι ήταν να αφήνει τον παίκτη να κάνει σχεδόν ό,τι ήθελε.
Η ιστορία ξεκίνησε στο Νταντί της Σκωτίας, στα γραφεία της DMA Design, της εταιρείας που είχε ήδη γνωρίσει τεράστια επιτυχία με το Lemmings. Το 1994, ο προγραμματιστής Mike Dailly εργαζόταν πάνω σε μια μηχανή γραφικών που επέτρεπε την απεικόνιση μεγάλων αστικών περιοχών από ψηλά. Ο ιδρυτής της εταιρείας, Dave Jones, ενδιαφερόταν για παιχνίδια που έδιναν στον χρήστη εργαλεία και τον άφηναν να πειραματιστεί, χωρίς να καθορίζουν κάθε του κίνηση.
Αυτή η φιλοσοφία οδήγησε στο Race’n’Chase.
Τον Μάρτιο του 1995, η DMA Design είχε ήδη καταγράψει τις βασικές ιδέες της σε ένα έγγραφο σχεδιασμού. Το παιχνίδι περιγραφόταν ως μια γρήγορη multiplayer εμπειρία οδήγησης, αγώνων και συγκρούσεων. Οι δημιουργοί σχεδίαζαν διαφορετικούς τύπους αποστολών, με τον παίκτη να μπορεί να αναλάβει είτε τον ρόλο του αστυνομικού είτε εκείνον του εγκληματία.
Μια πόλη στην οποία μπορούσες να κάνεις ό,τι ήθελες
Το αρχικό σχέδιο προέβλεπε τρεις πόλεις, εμπνευσμένες από τη Νέα Υόρκη, τη Βενετία και το Μαϊάμι. Καθεμία θα είχε διαφορετική εμφάνιση, με δρόμους γεμάτους αυτοκίνητα, πεζούς που κινούνταν στα πεζοδρόμια και αστυνομικούς που αντιδρούσαν στις παραβάσεις. Οι δημιουργοί ήθελαν ο παίκτης να μάθει σταδιακά τον χάρτη, ώστε να ανακαλύπτει συντομότερες διαδρομές και να χρησιμοποιεί τη γνώση του για να ξεφεύγει από τους αντιπάλους.
Ανάμεσα στις προτεινόμενες δραστηριότητες υπήρχαν αγώνες στους οποίους οι οδηγοί έπρεπε να φτάσουν σε συγκεκριμένο προορισμό χωρίς προκαθορισμένη διαδρομή, αναμετρήσεις καταστροφής αυτοκινήτων και ληστείες τραπεζών. Στις τελευταίες, ο παίκτης μπορούσε να καταδιώκει τους ληστές ή να προσπαθεί να διαφύγει από την αστυνομία, ανάλογα με τον ρόλο που είχε επιλέξει.
Μέσα σε αυτές τις ιδέες υπήρχε ήδη ένας μηχανισμός που θα γινόταν χαρακτηριστικό ολόκληρης της σειράς. Ο παίκτης μπορούσε να βγει από το αυτοκίνητό του και να κλέψει ένα άλλο όχημα από τον δρόμο. Η κλοπή θα μπορούσε να ενεργοποιήσει συναγερμό, να προσελκύσει την αστυνομία και να ξεκινήσει μια καταδίωξη. Έτσι, μια απλή μετακίνηση μέσα στην πόλη μπορούσε να εξελιχθεί σε κάτι εντελώς διαφορετικό από την αποστολή που είχε αρχικά επιλέξει.
Η DMA Design προσπαθούσε να κάνει αυτές τις καταστάσεις να προκύπτουν φυσικά μέσα από τη λειτουργία του κόσμου. Τα αυτοκίνητα ακολουθούσαν τους δρόμους, οι πεζοί αντιδρούσαν σε όσα συνέβαιναν γύρω τους και τα περιπολικά έπρεπε να εντοπίζουν και να ακολουθούν τον παίκτη. Για να λειτουργήσει ένα τόσο μεγάλο περιβάλλον στους υπολογιστές της εποχής, η ομάδα σχεδίασε ειδικές τεχνικές συμπίεσης των δεδομένων του χάρτη. Στόχος ήταν μια πόλη που θα χρειαζόταν τουλάχιστον δύο λεπτά για να τη διασχίσει κανείς με αυτοκίνητο, αλλά θα μπορούσε να παραμένει ολόκληρη στη μνήμη του υπολογιστή.
Όσο προχωρούσε η ανάπτυξη, οι δημιουργοί διαπίστωναν ότι οι δυνατότητες της πόλης είχαν περισσότερο ενδιαφέρον από τους συμβατικούς αγώνες. Η επιλογή του εγκληματία επέτρεπε περισσότερες απρόβλεπτες καταστάσεις. Ο παίκτης μπορούσε να παραβιάζει τους κανόνες, να εγκαταλείπει ένα κατεστραμμένο όχημα, να κλέβει κάποιο άλλο και να συνεχίζει την περιπλάνησή του, ακόμη κι αν είχε ξεχάσει τον αρχικό στόχο του.
Η αλλαγή αυτή επηρέασε και τη δομή των αποστολών. Ο σχεδιαστής Paul Farley θυμάται ότι η ομάδα πρότεινε να υπάρχουν τηλεφωνικοί θάλαμοι διάσπαρτοι στην πόλη, από τους οποίους ο παίκτης θα μπορούσε να αναλαμβάνει νέες δουλειές. Η λύση επέτρεπε την ελεύθερη εξερεύνηση ανάμεσα στις αποστολές και έδινε στον παίκτη τη δυνατότητα να αποφασίζει πότε θα ασχοληθεί με την επόμενη.
Η προσέγγιση αυτή απαιτούσε διαφορετικό τρόπο σκέψης από τους προγραμματιστές. Ο Farley έχει εξηγήσει ότι η ομάδα έπρεπε πλέον να υπολογίζει το ενδεχόμενο κάποιος να περνά δύο ή τρεις ώρες περιπλανώμενος στην πόλη. Για ένα project που αντιμετώπιζε συνεχείς τεχνικές δυσκολίες, η απαίτηση να λειτουργεί αδιάκοπα ο κόσμος για τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα ήταν ιδιαίτερα δύσκολη.
Το παιχνίδι που παραλίγο να μην κυκλοφορήσει
Οι δυσκολίες είχαν αρχίσει να απειλούν ολόκληρη την ανάπτυξη. Το Race’n’Chase παρουσίαζε συχνά crashes, οι συγκρούσεις των αυτοκινήτων δεν λειτουργούσαν σωστά και ο χειρισμός της οδήγησης ήταν υπερβολικά περίπλοκος. Ο Gary Penn, που εργάστηκε στο παιχνίδι, έχει περιγράψει μια πρώιμη έκδοση στην οποία υπήρχε ακόμη και ξεχωριστό κουμπί για το άνοιγμα της πόρτας του αυτοκινήτου.
Η κατάσταση προβλημάτιζε την BMG Interactive, την εταιρεία που είχε αναλάβει την έκδοση του παιχνιδιού. Σύμφωνα με τον Penn, η ακύρωση του project είχε συζητηθεί σοβαρά. Τα συνεχή κρασαρίσματα εμπόδιζαν τους σχεδιαστές να δοκιμάσουν τις ιδέες τους, ενώ η οδήγηση, πάνω στην οποία βασιζόταν σχεδόν ολόκληρη η εμπειρία, εξακολουθούσε να μη λειτουργεί ικανοποιητικά.
Μέσα σε αυτή την περίοδο προέκυψε ένα από τα πιο γνωστά περιστατικά της ανάπτυξης. Κατά τη διάρκεια των δοκιμών, τα αστυνομικά αυτοκίνητα άρχισαν ξαφνικά να συμπεριφέρονται πολύ πιο επιθετικά. Αντί να προσπαθούν απλώς να σταματήσουν τον παραβάτη, επιδίωκαν να συγκρουστούν με το όχημά του και να τον βγάλουν από τον δρόμο.
Ο Penn θεωρούσε ότι η συμπεριφορά οφειλόταν πιθανώς σε κάποιο σφάλμα του συστήματος εύρεσης διαδρομής. Οι αστυνομικοί προσπαθούσαν να κινηθούν μέσα από το αυτοκίνητο του παίκτη, προκαλώντας συνεχείς συγκρούσεις. Για την ομάδα ανάπτυξης, όμως, το αποτέλεσμα ήταν απροσδόκητα διασκεδαστικό. Οι καταδιώξεις απέκτησαν ένταση και ο παίκτης είχε πλέον έναν αντίπαλο που μπορούσε να μετατρέψει οποιαδήποτε βόλτα σε χαοτική αναμέτρηση.
Οι δημιουργοί κράτησαν αυτή τη συμπεριφορά και την προσάρμοσαν στο gameplay. Το περιστατικό γέννησε αργότερα τον δημοφιλή μύθο ότι ένα bug δημιούργησε ολόκληρο το Grand Theft Auto.
Με τον χειρισμό να βελτιώνεται και τις αποστολές να αποκτούν μεγαλύτερη ελευθερία, το project άρχισε να βρίσκει τη μορφή του. Οι δημιουργοί εγκατέλειψαν την ισορροπία ανάμεσα σε αστυνομικούς και εγκληματίες και επικεντρώθηκαν στον δεύτερο ρόλο. Οι πόλεις άλλαξαν επίσης ταυτότητα. Η Νέα Υόρκη ενέπνευσε τη Liberty City, το Σαν Φρανσίσκο το San Andreas και το Μαϊάμι τη Vice City.
Ο Farley θυμάται ότι ο σχεδιασμός των πόλεων γινόταν πάνω σε μεγάλα φύλλα χαρτιού. Η ομάδα δεν είχε τη δυνατότητα να ταξιδέψει στις Ηνωμένες Πολιτείες για έρευνα και διέθετε μόλις έναν υπολογιστή με πρόσβαση στο διαδίκτυο. Οι δημιουργοί βασίστηκαν σε βιβλία, εικόνες και τις δικές τους εντυπώσεις από την αμερικανική κουλτούρα, με ταινίες δράσης και τηλεοπτικές σειρές να επηρεάζουν την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.
Από το Race’n’Chase στο Grand Theft Auto
Η ολοκλήρωση του παιχνιδιού καθυστέρησε αρκετά περισσότερο από όσο υπολόγιζε αρχικά η DMA Design. Το πρώτο χρονοδιάγραμμα προέβλεπε ότι η ανάπτυξη θα τελείωνε τον Ιούλιο του 1996, όμως οι τεχνικές δυσκολίες και οι αλλαγές στον σχεδιασμό μετέφεραν την κυκλοφορία στο 1997. Στην πορεία εγκαταλείφθηκαν επίσης οι σχεδιαζόμενες εκδόσεις για Sega Saturn και Nintendo 64, με το στούντιο να επικεντρώνεται σε PC και PlayStation.
Μέχρι τότε, το Race’n’Chase είχε αποκτήσει το όνομα Grand Theft Auto, από τον αμερικανικό νομικό όρο για την κλοπή αυτοκινήτου. Ο νέος τίτλος ταίριαζε περισσότερο στην κατεύθυνση που είχε πάρει το παιχνίδι. Ο παίκτης αναλάμβανε τον ρόλο ενός εγκληματία που εργαζόταν για διαφορετικές συμμορίες, συγκέντρωνε χρήματα ολοκληρώνοντας αποστολές και προσπαθούσε να επιβιώσει στους δρόμους των τριών πόλεων.
Το παιχνίδι διατήρησε την κάμερα από ψηλά και τα δισδιάστατα γραφικά του. Οι αποστολές είχαν συγκεκριμένους στόχους, αλλά ο τρόπος με τον οποίο ο παίκτης έφτανε σε αυτούς ήταν συχνά δική του επιλογή. Μπορούσε να ακολουθήσει τους δρόμους, να αναζητήσει συντομεύσεις, να αλλάξει αυτοκίνητο και να προσπαθήσει να αποφύγει την αστυνομία. Ακόμη και μια αποτυχημένη αποστολή μπορούσε να οδηγήσει σε μια ενδιαφέρουσα ιστορία, χάρη στις αντιδράσεις των άλλων οχημάτων και των πεζών.
Η πρώτη κυκλοφορία του Grand Theft Auto πραγματοποιήθηκε στην Ευρώπη στις 28 Νοεμβρίου 1997 για PC, με την έκδοση του PlayStation να ακολουθεί τον Δεκέμβριο. Στη Βόρεια Αμερική, το παιχνίδι έφτασε αργότερα, τον Μάρτιο του 1998 για PC και τον Ιούνιο για PlayStation. Τον Αύγουστο του ίδιου έτους κυκλοφόρησε και στην Ιαπωνία για την κονσόλα της Sony.
Το περιεχόμενό του προκάλεσε αντιδράσεις, με τη βία, την κλοπή αυτοκινήτων και τη δυνατότητα παράσυρσης πεζών να συγκεντρώνουν την προσοχή των βρετανικών μέσων ενημέρωσης. Η ομάδα ανάπτυξης είχε επιλέξει εξαρχής έναν ενήλικο προσανατολισμό, χρησιμοποιώντας τη σάτιρα της αμερικανικής κουλτούρας και το προκλητικό χιούμορ ως μέρος της ταυτότητας του παιχνιδιού.
Παρά τις αρχικές επιφυλάξεις για τα γραφικά του και τη δύσκολη ανάπτυξη, το Grand Theft Auto βρήκε το κοινό του. Η επιτυχία του επέτρεψε στη DMA Design να συνεχίσει τη σειρά, με το Grand Theft Auto: London 1969 να κυκλοφορεί ως επέκταση τον Απρίλιο του 1999 και το Grand Theft Auto 2 να ακολουθεί τον Οκτώβριο της ίδιας χρονιάς.






