Σχεδόν έντεκα χρόνια μετά την κυκλοφορία του Destiny, ο πρώην CEO της Bungie, Harold Ryan, εκφράζει τις αμφιβολίες του για τη γενικευμένη χρήση του μοντέλου live-service στη βιομηχανία των videogames. Όπως δηλώνει σε νέα συνέντευξή του στο GamesIndustry.biz, το συγκεκριμένο επιχειρηματικό μοντέλο «δεν είναι κατάλληλο για όλα τα παιχνίδια» και -το πιο σημαντικό- «οι ίδιοι οι καταναλωτές μάς λένε ότι δεν είναι κατάλληλο για όλους».
Ο Ryan, ο οποίος αποχώρησε από τη Bungie το 2016 και ίδρυσε τη δική του εταιρεία, ProbablyMonsters, τονίζει ότι αν και θα μπορούσε να φτιάξει ξανά ένα service-based game, αυτό θα γινόταν μόνο εάν υπήρχε η σωστή ιδέα και το σωστό κοινό:
«Αν δω μια σωστή ιδέα για παιχνίδι και ένα κοινό που τη στηρίζει, ναι, θα το έκανα. Αλλά για να υπάρχουν βιώσιμες καριέρες και για να προχωρήσει η βιομηχανία, είναι ξεκάθαρο ότι δεν μπορούμε απλώς να επιλέγουμε ένα επιχειρηματικό μοντέλο και να λέμε ότι αυτός είναι ο λόγος ύπαρξης ενός παιχνιδιού.»
Live-service κόπωση και αλλαγή στρατηγικής
Η δήλωση του Ryan έρχεται σε μια περίοδο που η αγορά δείχνει ξεκάθαρα σημάδια κόπωσης από τα live-service games. Πολλοί τίτλοι αυτού του τύπου έχουν ήδη κλείσει, αδυνατώντας να διατηρήσουν το κοινό τους ή να πιάσουν τις οικονομικές προσδοκίες. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Concord, το οποίο αναπτύχθηκε από τη Firewalk Studios, πρώην θυγατρική της ProbablyMonsters, πριν εξαγοραστεί από τη Sony το 2023.
Ο Ryan εξηγεί ότι, μετά την ολοκλήρωση του Destiny 1, ήθελε να έχει έναν ευρύτερο θετικό αντίκτυπο στη βιομηχανία και να δημιουργήσει ένα μοντέλο που να προσφέρει περισσότερη προβλεψιμότητα και σεβασμό στους δημιουργούς. Αυτό τον οδήγησε στο να δημιουργήσει στούντιο με σκοπό να συνεργάζονται με μεγάλους εκδότες. Όμως πλέον, όπως παραδέχεται:
«Το μοντέλο εκείνο δεν λειτουργεί σήμερα. Έπρεπε να εξελιχθούμε.»
Αλλαγή φιλοσοφίας στην ProbablyMonsters
Η νέα στρατηγική της ProbablyMonsters περιλαμβάνει μικρότερες και πιο ευέλικτες ομάδες, καθώς και ανάπτυξη παιχνιδιών διαφορετικών ειδών, με πολλαπλά projects βραχυπρόθεσμου, μεσοπρόθεσμου και μακροπρόθεσμου ορίζοντα. Στόχος είναι να κυκλοφορούν νέα παιχνίδια σε ετήσια βάση.
Η αλλαγή αυτή ήρθε μετά το κλείσιμο των στούντιο Battle Barge, Cauldron και Hidden Grove, τα οποία –σύμφωνα με τον Ryan– είχαν δομηθεί με το «παλιό μοντέλο». Πλέον, οι ομάδες είναι περισσότερο ενοποιημένες μεταξύ τους και με την κεντρική εταιρεία, με βασική φιλοσοφία τη ευελιξία και την προσαρμοστικότητα:
«Αν υπάρχει ένας βόρειος αστέρας για τη δομή μας, είναι ότι δεν υπάρχει ένας σωστός τρόπος για να φτάσει ένα παιχνίδι στα χέρια των παικτών.»
Το όραμα για το μέλλον
Αναλογιζόμενος το αρχικό του όραμα για την ProbablyMonsters, o Ryan επισημαίνει ότι η σύναψη AAA παιχνιδιών με publishers ήταν απλώς ένα μέσο για να διασφαλιστεί η χρηματοδότηση. Όμως πλέον, αυτός ο δρόμος δεν είναι σταθερός ή προβλέψιμος. Ο στόχος παραμένει:
«Να φτάσουμε σε ένα σημείο όπου οι developers μπορούν να έχουν μακροχρόνιες, αξιοπρεπείς και σεβαστές καριέρες.»
Σε μια εποχή όπου οι εξελίξεις στο gaming έρχονται με ταχύτητα και αστάθεια, η θέση του Harold Ryan υπενθυμίζει ότι η επιτυχία δεν κρύβεται πάντα στο ίδιο μοντέλο. Και ίσως, μετά από 11 χρόνια Destiny, είναι καιρός για κάτι διαφορετικό.
Ακολουθήστε το XplayGR στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι όλες τις εξελίξεις από τον χώρο του gaming και της ψυχαγωγίας.
Δείτε όλες τις τελευταίες ειδήσεις στο XplayGR.com.