Στα πρώτα δύο χρόνια του κύκλου ζωής των PlayStation 4 και Xbox One έχουμε δει πολλά εξαιρετικά παιχνίδια να βγαίνουν στην επιφάνεια,αλλά έχουμε βιώσει και μερικές από τις μεγαλύτερες καθυστερήσεις. Uncharted 4: A Thief’s End, Quantum Break, Scalebound, The Witcher 3: Wild Hunt, Deep Down, Bloodborne, και η λίστα συνεχίζεται δίχως τελειωμό.
Το φαινόμενο αυτό είναι κάπως παράξενο, δεδομένου πως η δομή των κονσολών είναι παρόμοια με αυτή των PC, πράγμα που θεωρητικά κάνει τον προγραμματισμό των παιχνιδιών πιο εύκολο.
Όπως βλέπουμε όμως, οι καθυστερήσεις συνεχίζονται, τα χρονοδιαγράμματα δεν τηρούνται, και σε αυτό φταίει και η πλευρά των προγραμματιστών αλλά και των εκδοτών.
Ένας από τους βασικούς λόγους που συμβαίνει αυτό είναι το ότι η δομή των παιχνιδιών αλλάζει. Τα παιχνίδια γίνονται μεγαλύτερα και πιο σύνθετα στη βάση τους. Το είδος των open world γίνεται όλο και πιο διαδεδομένο, και το περιβάλλον τον παιχνιδιών αυτών διογκόνεται όλο και περισσότερο.
Ο προγραμματισμός των open world είναι από την φύση του πιο περίπλοκος από τα υπόλοιπα. Όταν ένας χρήστης πρέπει να πάει από το σημείο Α στο Β και στο Γ (αν και είναι πιο περίπλοκο από ότι ακούγεται), ο καθένας μπορεί να προβλέψει τα πάντα. Κατά κύριο λόγο οι κινήσεις του παίκτη είναι δεδομένες, έτσι οι αντιδράσεις του AI, των χαρακτήρων και γενικότερα όλων οντοτήτων είναι λίγες και μαζεμένες.
Από την άλλη, στον κόσμο του open world, ο παίκτης είναι λιγότερο προβλέψιμος, και έτσι για να έχει μια πιο ζωντανή αίσθηση το παιχνίδι, οι προγραμματιστές δεν γίνεται να τα έχουν όλα στα πλαίσια ενός σεναρίου. Έτσι βασίζονται σε άλλα στοιχεία τα οποία όμως πολλαπλασιάζουν τις σελίδες με τους κώδικες που πρέπει να κατασκευάσουν.
Ακόμα και η διαδικασία της διόγκωσης του ήδη υπάρχοντα κόσμου, όπως έκανε η Naughty Dog με το Uncharted 4: A Thief’s End, κάνει τον παίκτη λιγότερο προβλέψιμο και αυξάνει την δουλειά που θα πρέπει να κάνουν οι προγραμματιστές για να φτάσουν στο επιθυμητό επίπεδο.
Ένας ακόμα λόγος για τις καθυστερήσεις είναι οι διαφορές μεταξύ των κονσολών της νέας και της παλιάς γενιάς. Το PlayStation 3 όταν κυκλοφόρησε έστειλε το ξεκάθαρο μήνυμα πως οι εταιρίες θα προσπαθήσουν να κρατήσουν τις τιμές όσο πιο χαμηλά μπορούν. Τώρα λοιπόν η Sony και η Microsoft καταβάλουν υπερπροσπάθεια για να έχουμ οι κονσόλες τους την χαμηλότερη δυνατή τιμή.
Αυτό λοιπόν τις οδηγεί στο να ρίχνουν όλο το βάρος στα κομμάτια που κοστίζουν λιγότερο, δηλαδή την μνήμη. Έτσι οι χρήση ανώτερων κομματιών σε θέμα GPU και CPU έχει περιοριστεί για να μείνει η τελική τιμή σε χαμηλά επίπεδα.
Οι προγραμματιστές λοιπόν έχουν στα χέρια τους ένα τεράστιο όγκο μνήμης τον οποίο και μπορούν να εκμεταλευτούν με πολλούς τρόπους, όμως ο συνδυασμός GPU και CPU δεν είναι ικανός να αποτρέψει την κονσόλα από το να δυσκολεύεται να ακολουθήσει και να αναπαράγει όλα όσα είναι αποθηκευμένα στη μνήμη. Φανταστείται ένα φορτηγό το οποίο είναι ικανό να μεταφέρει ένα μεγάλο φορτίο, αλλά έχει αδύναμη μηχανή. Ναι θα μπορεί να μεταφέρει ένα τεράστιο φορτίο, όμως θα δυσκολεύεται και θα πηγαίνει αργά.
Βέβαια αυτό δεν σημαίνει πως οι προγραμματιστές δεν μπορούν να φτιάξουν εξαιρετικά παιχνίδια για το PlayStation 4 και το Xbox One, βασικά τα καταφέρνουν περίφημα. Όμως για να διατηριθούν τα frame rates σε καλό επίπεδο απετείται πάρα πολύς χρόνος και κόπος, ώστε να αφαίρεσουν miliseconds δεξιά και αριστερά. Πολλές φορές λοιπόν και οι ίδιοι οι προγραμματιστές αδυνατούν να προβλέψουν πόσο χρόνο θα χρειαστούν για να φέρουν εις πέρας την δουλειά που έχουν στα χέρια τους.
Προφανώς και δεν κατηγορούμε την Sony και την Microsoft που ακολουθούν τον φθηνό δρόμο για να μείνει σε χαμηλά επίπεδα η τελική τιμή, διοτί έτσι κάνουν ένα μεγάλο καλό. Σταθεροποιούν την αγορά των κονσολών, οι πωλήσεις αυξάνονται από γενιά σε γενιά και οι προγραμματιστές βρίσκουν εύφορο έδαφος για να δουλέψουν πάνω σε μεγαλύτερα και καλύτερα παιχνίδια.
Πάνω από όλα όμως, τα περισσότερα παιχνίδια που καθυστερούν τώρα, άρχισαν να κατασκευάζονται τον καιρό που και οι ίδιοι οι προγραμματιστές δεν ήξεραν τις δυνατότητες των μηχανημάτων που έχουν στα χέρια τους. Έτσι μάλλον έβγαλαν λάθος συμπεράσματα για τον χρόνο που θα χρειαστούν για να κάνουν τα πράγματα να λειτουργήσουν πιο σωστά.
Κάπου εδώ όμως έρχεται και το φταίξιμο των εκδοτών, διότι όταν κυκλοφόρησα οι καινούργιες κονσόλες, οι εκδότες προσπαθούσαν να βγάλουν τα παιχνίδια τους στην αγορά όσο πιο γρήγορα γίνεται για θέματα προώθησης. Αυτό όμως έβαλε ένα μεγάλο βάρος στις πλάτες των προγραμματιστών, οι οποίοι έπρεπε να τηρίσουν τα απαιτητικά χρονοδιαγράμματα.
Τα καλά νέα είναι πως γενικότερα η βιομηχανία έχει υιοθετήσει τα σοφά λόγια που είχε πει ο Shigerou Miyamoto της Nintendo: Ένα παιχνίδι που καθυστέρησε στο τέλος θα αποδειχθεί καλό, ενώ ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε βιαστικά θα είναι πάντα κακό.
Αυτά τα λόγια αποδείχθηκαν σοφά και στην πράξη όταν στην αρχή αυτής της γενιάς έβγαιναν στα ράφια μισοτελειωμένα παιχνίδια, ωραίες στη θεωρία ιδέες αλλά κακές εκτελέσεις, και γενικότερα τίτλοι οι οποίοι δεν ήταν ικανοί να δικαιολογήσουν την όλη ανυπομονησία.
Ο κόσμός των video games λοιπόν έπαθε και όπως βλέπουμε έμαθε, και πλέον έχει βρει τον δρόμο του. Από τις μεγάλες εταιρίες όπως Sony και Microsoft, μέχρι και τους καταναλωτές, όλοι έχουν πιάσει το νόημα και δεν ασκούν καμία πίεση στους προγραμματιστές, αφήνοντάς τους τον κατάλληλο χώρο και χρόνο για να αποδώσουν τα μέγιστα. Και δεν νομίζω πως δεν έχουμε ήδη αρκετά παιχνίδια για να παίξουμε ώστε να καλήψουμε τον χρόνο της αναμονής μέχρι τον επόμενο τίτλο. Κάπως έτσι λοιπόν θα είμαστε όλοι σίγουροι πως τα επόμενα μεγάλα παιχνίδια θα αξίζουν την αναμονή.