Την δεκαετία του ’90 (όπως συνήθως συμβαίνει και τώρα) το να λάβει πιστοποίηση ένα παιχνίδι από εκδότη, πολύ περισσότερο όταν ο εκδότης είναι μια μεγάλη εταιρία, είναι μια διαδικασία επίπονη και δύσκολη.
Τα παιχνίδια τεστάρονται σε ακραίες συνθήκες και το παραμικρό λάθος μπορεί να γίνει μοιραίο για το μέλλον του.
Όμως, ο developer Jon Burton, ιδρυτής της Traveler’s Tale, όπως αποκαλύπτει σε ένα νέο βίντεο είχε βρει έναν πολύ έξυπνο τρόπο για να “επιβιώνουν” τα παιχνίδια του από τις δοκιμασίες της Sega.
Τι έκανε;
Στα παιχνίδια του, ο Burton είχε ρυθμίσει τον κώδικά του, ώστε όταν αντιμετώπιζε κάποιο glitch ή crash να μεταφέρει τον παίχτη (και εν προκειμένω τους δοκιμαστές) σε ψεύτικα μπόνους επίπεδα ή επιλεγμένες οθόνες.
Η διαδικασία ήταν αρκετά εύκολη και ταυτόχρονα λειτουργική. Αντί να παρουσιάζει το παιχνίδι κάποια συγκεκριμένα μηνύματα σφάλματος όταν αντιμετώπιζε πρόβλημα, προγραμμάτιζε τον κώδικα να διενεργεί μια διαφορετική διαδικασία.
Στο Mickey Mania που κυκλοφόρησε το 1994, αντί για το μήνυμα σφάλματος, το παιχνίδι μετέφερε τους παίχτες σε τυχαία επίπεδα, δίνοντας το μήνυμα ότι ήρθαν αντιμέτωποι με ένα κρυμμένο “αντικείμενο καθυστέρησης του χρόνου”.
Την ίδια στρατηγική χρησιμοποίησε και στο Toy Story για το Genesis, μόνο που αυτή τη φορά, οι παίχτες- δοκιμαστές μεταφέρονταν σε μπόνους-επίπεδα.
Το αποκορύφωμα του “τεχνάσματος” του Burton είναι αυτό που χρησιμοποίησε στο Sonic 3D Blast του 1996. Στο συγκεκριμένο παιχνίδι κάθε σφάλμα εμφάνιζε στον παίχτη μια οθόνη επιλογής επιπέδου, συγχαίροντας τον χρήστη για την ανακάλυψη αυτού του σπουδαίου “μυστικού”!
Όπως είναι λογικό η τακτική του Burton ήταν βολική για τον ίδιο και τα παιχνίδια που δημιουργούσε, αφού ταυτόχρονα με το δικό του cheat, υπήρξαν εκατοντάδες άλλοι developers που είδαν τα παιχνίδια τους να απορρίπτονται από τη Sega.
