Το GTA III και η στιγμή που ο κόσμος του παιχνιδιού απέκτησε τρίτη διάσταση

Το 1999, στα γραφεία της DMA Design στο Εδιμβούργο, μερικοί προγραμματιστές προσπαθούσαν να δημιουργήσουν μια μικρή τρισδιάστατη πόλη.
Με μια ματιά
- Το Grand Theft Auto III ξεκίνησε ως πείραμα μιας μικρής ομάδας της DMA Design, πριν η Rockstar εγκρίνει την ανάπτυξή του.
- Η Liberty City κατασκευάστηκε από την αρχή, με σοβαρούς τεχνικούς περιορισμούς και ένα σύστημα που φόρτωνε συνεχώς τον κόσμο καθώς ο παίκτης μετακινούνταν.
- Οι δημιουργοί έδωσαν προτεραιότητα στην ελευθερία του παίκτη, αφήνοντας την ιστορία και τις αποστολές να προσαρμοστούν στον τρισδιάστατο κόσμο.
- Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2001 και επηρέασε τον τρόπο σχεδιασμού των open world παιχνιδιών.
Μέρος της ειδικής σειράς του XPLAYGR για τις σημαντικότερες στιγμές στην ιστορία του Grand Theft Auto με αφορμή την κυκλοφορία του GTA 6.
Είχαν κατασκευάσει μερικά οικοδομικά τετράγωνα, έναν δρόμο κοντά στις αποβάθρες και μια σειρά από κτίρια κατοικιών. Πρόσθεσαν αυτοκίνητα που κινούνταν στην άσφαλτο και πεζούς που περπατούσαν στα πεζοδρόμια. Έπειτα έδωσαν στον παίκτη τη δυνατότητα να κλέψει ένα όχημα και να οδηγήσει μακριά.
Το πείραμα είχε ξεκινήσει χωρίς να υπάρχει επίσημα εγκεκριμένο σχέδιο για το επόμενο Grand Theft Auto. Οι Leslie Benzies και Aaron Garbut είχαν ολοκληρώσει την εργασία τους στο Space Station Silicon Valley και αναζητούσαν τρόπους να αξιοποιήσουν τα κιτ ανάπτυξης του Sega Dreamcast που είχαν φτάσει στο στούντιο. Η ιδέα μιας τρισδιάστατης πόλης τούς επέτρεπε να δοκιμάσουν τις δυνατότητες του νέου hardware.
Η μεταφορά του GTA σε τρεις διαστάσεις αποτελούσε ήδη θέμα συζήτησης μέσα στην εταιρεία. Τα δύο πρώτα παιχνίδια είχαν καθιερώσει τη βασική συνταγή της σειράς, με κλοπές αυτοκινήτων, αστυνομικές καταδιώξεις και αποστολές σε μεγάλες πόλεις. Η δράση παρουσιαζόταν όμως από ψηλά, με τον παίκτη να βλέπει το οδικό δίκτυο σαν έναν κινούμενο χάρτη. Οι δημιουργοί ήξεραν ότι μια νέα προοπτική θα απαιτούσε πολλά περισσότερα από την αλλαγή της κάμερας.
Ο Garbut έχει θυμηθεί ότι ορισμένοι προγραμματιστές των αρχικών GTA θεωρούσαν υπερβολικά περίπλοκη την κατασκευή ενός τέτοιου κόσμου. Μια πόλη στην οποία ο παίκτης μπορούσε να κινηθεί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, να αλλάξει όχημα και να προκαλέσει ανεξέλεγκτες καταστάσεις ήταν ήδη απαιτητική σε δύο διαστάσεις. Στις τρεις, η ομάδα θα έπρεπε να αντιμετωπίσει μεγαλύτερους χάρτες, περισσότερα γραφικά και εντελώς διαφορετικές ανάγκες φόρτωσης δεδομένων.
Οι Benzies και Garbut συνέχισαν να αναπτύσσουν το πρωτότυπο και το παρουσίασαν στον Sam Houser, ο οποίος ενδιαφερόταν ιδιαίτερα για την προοπτική ενός πλήρως τρισδιάστατου GTA. Σύντομα άρχισαν να διαμορφώνονται οι βάσεις ενός μεγαλύτερου project. Η ομάδα είχε στα χέρια της έναν μικρό κόσμο που μπορούσε να εξερευνηθεί ελεύθερα και ήθελε να τον μετατρέψει σε ολόκληρη πόλη.
Την ίδια περίοδο, στο αρχικό γραφείο της DMA Design στο Νταντί, μια διαφορετική ομάδα εργαζόταν πάνω σε ένα παιχνίδι με την προσωρινή ονομασία GTA 2.5. Θα τοποθετούνταν στο Μαϊάμι και θα διατηρούσε την ισομετρική προοπτική των προηγούμενων τίτλων. Τον Μάρτιο του 2000, το γραφείο του Νταντί έκλεισε και η ανάπτυξη του συγκεκριμένου project σταμάτησε. Η Take-Two και η Rockstar έδωσαν τελικά το πράσινο φως στην τρισδιάστατη παραγωγή του Εδιμβούργου.
Το παιχνίδι που θα γινόταν γνωστό ως Grand Theft Auto III είχε πλέον μπει σε κανονική ανάπτυξη. Η ομάδα έπρεπε να δημιουργήσει από την αρχή όσα οι προηγούμενοι τίτλοι είχαν χτίσει μέσα σε αρκετά χρόνια. Σύμφωνα με τον πρώην τεχνικό διευθυντή Obbe Vermeij, δεν χρησιμοποιήθηκε κώδικας ή οπτικό υλικό από το GTA 2, ενώ μόλις δύο άνθρωποι είχαν εργαστεί και στις δύο παραγωγές.
Η Liberty City και το πρόβλημα μιας πόλης που δεν μπορούσε να σταματήσει
Η πρώτη μεγάλη πρόκληση ήταν η κατασκευή του κόσμου. Η DMA Design επέλεξε να επιστρέψει στη Liberty City, μια πόλη που είχε εμφανιστεί στο αρχικό Grand Theft Auto του 1997. Η νέα εκδοχή της θα αντλούσε έμπνευση από τη Νέα Υόρκη, με πυκνοδομημένες συνοικίες, βιομηχανικές εγκαταστάσεις και μεγάλους αυτοκινητοδρόμους.
Οι καλλιτέχνες εργάστηκαν με φωτογραφίες και υλικό από αμερικανικές ταινίες, σχεδιάζοντας μια μητρόπολη που θα θύμιζε τις σκοτεινές εγκληματικές ιστορίες του κινηματογράφου. Το Portland απέκτησε αποθήκες, εργοστάσια και παλιές συνοικίες. Το Staunton Island γέμισε ψηλότερα κτίρια, ενώ το Shoreside Vale σχεδιάστηκε με προάστια, λόφους και ένα αεροδρόμιο. Οι περιοχές ενώνονταν με δρόμους, γέφυρες και δημόσιες συγκοινωνίες.
Η κατασκευή είχε ανατεθεί σε μια εξαιρετικά μικρή ομάδα. Ο Vermeij έχει αναφέρει ότι μόλις τέσσερις καλλιτέχνες δημιούργησαν ολόκληρη την πόλη. Για να ανταποκριθούν στο μέγεθός της, χρησιμοποιούσαν απλά γεωμετρικά σχήματα και επαναλαμβανόμενα στοιχεία. Οι προσόψεις, οι δρόμοι και οι στέγες έπρεπε να δίνουν την εντύπωση μιας μεγάλης πόλης χωρίς να απαιτούν υπερβολικά πολλή μνήμη.
Οι περιορισμοί του PlayStation 2 καθόριζαν σχεδόν τα πάντα. Η κονσόλα διέθετε 32 MB κύριας μνήμης, ποσότητα ανεπαρκή για να παραμένει φορτωμένη ολόκληρη η Liberty City. Η DMA Design χρειαζόταν έναν τρόπο να εμφανίζει νέα κτίρια και δρόμους χωρίς να διακόπτεται κάθε τόσο η δράση.
Η λύση ήταν ένα σύστημα συνεχούς φόρτωσης δεδομένων, γνωστό ως streaming. Καθώς ο παίκτης μετακινούνταν, το παιχνίδι διάβαζε από τον δίσκο τα στοιχεία που θα συναντούσε στη συνέχεια. Τα αντικείμενα που βρίσκονταν πλέον μακριά απομακρύνονταν από τη μνήμη, αφήνοντας χώρο για όσα χρειάζονταν στην επόμενη περιοχή.
Στη θεωρία, αυτή η τεχνική επέτρεπε στον παίκτη να διασχίζει τη Liberty City χωρίς συνεχείς οθόνες φόρτωσης. Στην πράξη, η ταχύτητα του DVD drive δημιουργούσε σοβαρά προβλήματα. Αν κάποιος οδηγούσε πολύ γρήγορα, το σύστημα ενδέχεται να μην προλάβαινε να εμφανίσει τα επόμενα κτίρια. Ο παίκτης μπορούσε να φτάσει σε ένα σημείο του χάρτη προτού φορτωθούν όλα τα γραφικά του.
Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα εντοπίστηκε στο Portland. Οι δημιουργοί είχαν σχεδιάσει έναν μεγάλο ευθύ δρόμο, στον οποίο τα αυτοκίνητα μπορούσαν να αναπτύξουν υψηλή ταχύτητα. Η διαδρομή αποδείχθηκε υπερβολικά απαιτητική για το streaming και η ομάδα αναγκάστηκε να τροποποιήσει τον χάρτη. Τοποθέτησε ένα κτίριο που διέκοπτε τον δρόμο, υποχρεώνοντας τον παίκτη να αλλάξει πορεία και δίνοντας στο σύστημα περισσότερο χρόνο να φορτώσει το περιβάλλον.
Η ίδια προσπάθεια εξοικονόμησης μνήμης επηρέασε και τα αυτοκίνητα. Το παιχνίδι μπορούσε να διατηρεί περιορισμένο αριθμό διαφορετικών μοντέλων οχημάτων ταυτόχρονα. Ο Vermeij δημιούργησε έναν μηχανισμό που αντικαθιστούσε σταδιακά τα μοντέλα που χρησιμοποιούσε η κυκλοφορία, επιλέγοντας νέα ανάλογα με την περιοχή. Στις εύπορες συνοικίες εμφανίζονταν ακριβότερα αυτοκίνητα, ενώ στις υποβαθμισμένες κυκλοφορούσαν περισσότερο συνηθισμένα οχήματα.
Αυτές οι τεχνικές αποφάσεις επηρέασαν την ίδια την εικόνα της Liberty City. Ο χάρτης, η κυκλοφορία και η ποικιλία των αυτοκινήτων σχεδιάζονταν με βάση όσα μπορούσε να διαχειριστεί η κονσόλα. Το σημαντικότερο για την ομάδα ήταν να διατηρήσει την αίσθηση ότι ο παίκτης βρισκόταν μέσα σε μια πόλη που συνέχιζε να λειτουργεί γύρω του.
Η ιστορία έπρεπε να χωρέσει μέσα στην ελευθερία του παίκτη
Το επόμενο πρόβλημα ήταν διαφορετικής φύσης. Οι δημιουργοί είχαν καταφέρει να κατασκευάσουν ένα περιβάλλον που μπορούσε να εξερευνηθεί, αλλά έπρεπε να βρουν πώς θα λειτουργούσαν οι αποστολές μέσα σε αυτό. Σε ένα συμβατικό παιχνίδι δράσης, οι σχεδιαστές μπορούσαν να καθορίσουν με ακρίβεια τη διαδρομή και τις ενέργειες του παίκτη. Στη Liberty City, εκείνος μπορούσε ανά πάσα στιγμή να εγκαταλείψει το αυτοκίνητό του, να κλέψει άλλο ή να απομακρυνθεί από τον προορισμό του.
Η DMA Design αποφάσισε να οργανώσει τις αποστολές γύρω από αυτή την ελευθερία. Οι δημιουργοί δοκίμαζαν διαφορετικές δραστηριότητες μέσα στην πόλη και κρατούσαν όσες λειτουργούσαν καλά. Μια καταδίωξη, μια μεταφορά ή μια σύγκρουση με αντίπαλη συμμορία μπορούσε να αποτελέσει τη βάση μιας αποστολής. Η ιστορία προσαρμοζόταν αργότερα, ώστε να εξηγεί γιατί ο παίκτης αναλάμβανε τη συγκεκριμένη δουλειά.
Ο Leslie Benzies είχε καλύψει έναν τοίχο της αίθουσας συσκέψεων με αυτοκόλλητα χαρτάκια διαφορετικών χρωμάτων. Αντιπροσώπευαν τις αποστολές, τους χαρακτήρες και τις τοποθεσίες της πόλης. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, η ομάδα άλλαζε συνεχώς τη σειρά τους. Μια αποστολή μπορούσε να μεταφερθεί σε διαφορετική περιοχή ή να ανατεθεί από άλλον χαρακτήρα, ανάλογα με τις ανάγκες του παιχνιδιού.
Η ίδια η κεντρική ιστορία διαμορφώθηκε μέσα από αυτή τη διαδικασία. Το αρχικό επεισόδιο, στο οποίο η Catalina προδίδει τον Claude κατά τη διάρκεια μιας ληστείας τράπεζας, προστέθηκε σχετικά αργά. Ο πρωταγωνιστής θα κατέληγε στη Liberty City και θα εργαζόταν για διαφορετικές εγκληματικές οργανώσεις, με τις αποστολές να τον οδηγούν σταδιακά σε νέες περιοχές.
Ο Claude παρέμεινε σιωπηλός σε όλο το παιχνίδι. Ο Dan Houser έχει εξηγήσει ότι η ομάδα ήταν ήδη απασχολημένη με τη δημιουργία του τρισδιάστατου κόσμου και την ανάπτυξη των κινηματογραφικών σκηνών. Η προσθήκη ενός πρωταγωνιστή με δικούς του διαλόγους θα αύξανε τις απαιτήσεις της παραγωγής, χωρίς να θεωρείται απαραίτητη για την εμπειρία που προσπαθούσαν να δημιουργήσουν.
Οι υπόλοιποι χαρακτήρες, αντίθετα, απέκτησαν επαγγελματικές ερμηνείες. Ο Frank Vincent υποδύθηκε τον Salvatore Leone και ο Michael Madsen τον Toni Cipriani. Οι αποστολές τους έδιναν στον παίκτη λόγους να επισκεφθεί διαφορετικά σημεία της Liberty City και να εμπλακεί στις συγκρούσεις των συμμοριών. Η εγκληματική ιστορία λειτουργούσε ως οδηγός μέσα στον κόσμο που είχε κατασκευάσει η DMA Design.
Οι δημιουργοί πρόσθεσαν επίσης δραστηριότητες που δεν σχετίζονταν άμεσα με την εξέλιξη του Claude. Ο παίκτης μπορούσε να οδηγήσει ταξί και να μεταφέρει επιβάτες, να αναλάβει περιστατικά με ασθενοφόρο, να σβήσει φωτιές ή να καταδιώξει εγκληματίες χρησιμοποιώντας περιπολικό. Κάθε όχημα επέτρεπε μια διαφορετική δραστηριότητα, χωρίς να απαιτείται ξεχωριστός χάρτης.
Η συμπεριφορά της κυκλοφορίας ενίσχυε αυτή την προσέγγιση. Ένα αυτοκίνητο μπορούσε να συγκρουστεί με κάποιο άλλο, να μπλοκάρει μια διασταύρωση και να προκαλέσει την επέμβαση της αστυνομίας. Ο παίκτης μπορούσε να συμμετάσχει στο περιστατικό, να προσπαθήσει να ξεφύγει ή να συνεχίσει τη διαδρομή του. Τέτοιες καταστάσεις προέκυπταν από την αλληλεπίδραση των μηχανισμών του παιχνιδιού, χωρίς να τις έχει οργανώσει κάποια αποστολή.
Για τον Aaron Garbut, αυτή ήταν η μεγαλύτερη δυνατότητα του νέου κόσμου. Η ομάδα ήθελε να δημιουργήσει έναν χώρο όπου ο παίκτης θα είχε αρκετά εργαλεία για να πειραματιστεί και να επιλέξει τις δραστηριότητές του. Οι αποστολές θα έδιναν κατεύθυνση, αλλά η ίδια η πόλη έπρεπε να έχει ενδιαφέρον ακόμη και όταν εκείνος δεν ακολουθούσε κανέναν συγκεκριμένο στόχο.
Η δύσκολη τελική ευθεία πριν από την κυκλοφορία
Η φιλοδοξία αυτή είχε μεγάλο κόστος για την ομάδα ανάπτυξης. Το GTA III κατασκευαζόταν από περίπου 23 ανθρώπους, μεταξύ των οποίων μόλις επτά προγραμματιστές. Ο καθένας είχε αναλάβει σημαντικό μέρος της παραγωγής και οι αλλαγές σε ένα σύστημα μπορούσαν να προκαλέσουν προβλήματα σε πολλά άλλα.
Στις αναμνήσεις του από την ανάπτυξη, ο Obbe Vermeij περιγράφει ένα παιχνίδι που για μεγάλο χρονικό διάστημα βρισκόταν σε πολύ κακή τεχνική κατάσταση. Τα κρασαρίσματα ήταν συχνά, ο χάρτης περιλάμβανε σημεία από τα οποία ο παίκτης μπορούσε να πέσει έξω από τον κόσμο και η απόδοση ήταν κακή. Υπήρχαν περίοδοι κατά τις οποίες η ομάδα θεωρούσε ότι το παιχνίδι θα έπρεπε να κυκλοφορήσει στα 20 καρέ το δευτερόλεπτο.
Η εικόνα άρχισε να αλλάζει τους τελευταίους έξι μήνες. Οι προγραμματιστές διόρθωναν τα σημαντικότερα προβλήματα, οι καλλιτέχνες ολοκλήρωναν τις περιοχές της πόλης και οι αποστολές αποκτούσαν την τελική τους μορφή. Μόνο προς το τέλος της παραγωγής κατάφεραν να επιτύχουν τον στόχο των 30 καρέ το δευτερόλεπτο στο PlayStation 2.
Κάποιες λειτουργίες χρειάστηκε να εγκαταλειφθούν. Η ομάδα είχε αρχίσει να αναπτύσσει multiplayer, καθώς τα δύο προηγούμενα GTA διέθεταν αντίστοιχες δυνατότητες. Ο Vermeij είχε υλοποιήσει έναν βασικό μηχανισμό που επέτρεπε στους παίκτες να συναντιούνται, να πυροβολούν ο ένας τον άλλο και να κλέβουν τα οχήματά τους. Μετά από μερικές εβδομάδες εργασίας, οι δημιουργοί υπολόγισαν όσα απέμεναν για την ολοκλήρωση της λειτουργίας και αποφάσισαν να την ακυρώσουν.
Η προθεσμία του Οκτωβρίου 2001 πλησίαζε και η Rockstar έπρεπε να επικεντρωθεί στην ολοκλήρωση του παιχνιδιού για το PlayStation 2. Παρά την πρόοδο, η πρώτη μεγάλη δημόσια παρουσίαση δεν είχε την υποδοχή που περίμενε η ομάδα. Στην E3 του Μαΐου 2001, το GTA III πέρασε σχετικά απαρατήρητο. Πολλοί επισκέπτες ενδιαφέρονταν περισσότερο για άλλες παραγωγές, ενώ οι συζητήσεις γύρω από το παιχνίδι συχνά επικεντρώνονταν στη βία του.
Ο Vermeij έχει παραδεχθεί ότι εκείνη την περίοδο κανείς δεν μπορούσε να προβλέψει την εμπορική επιτυχία του. Οι δημιουργοί ήταν ικανοποιημένοι με όσα είχαν καταφέρει, αλλά η περιορισμένη προσοχή στην E3 είχε δημιουργήσει αμφιβολίες για τον τρόπο με τον οποίο θα το υποδεχόταν το κοινό.
Στις 11 Σεπτεμβρίου 2001, η ανάπτυξη επηρεάστηκε από τις τρομοκρατικές επιθέσεις στις Ηνωμένες Πολιτείες. Τα γραφεία της Rockstar στη Νέα Υόρκη βρίσκονταν κοντά στην περιοχή του World Trade Center και η πρόσβαση σε αυτά διακόπηκε για αρκετές ημέρες. Η εταιρεία χρειάστηκε να καθυστερήσει την κυκλοφορία και να επανεξετάσει ορισμένα στοιχεία του παιχνιδιού.
Οι αλλαγές ήταν συγκεκριμένες. Η Rockstar τροποποίησε τα χρώματα των αστυνομικών οχημάτων, ώστε να μην παραπέμπουν τόσο άμεσα στην αστυνομία της Νέας Υόρκης, άλλαξε τη διαδρομή ενός αεροπλάνου που εμφανιζόταν στον ουρανό και αφαίρεσε ορισμένες αναφορές από αποστολές και διαλόγους. Η αμερικανική έκδοση απέκτησε επίσης διαφορετικό εξώφυλλο, με την εικονογράφηση χωρισμένη σε χαρακτηριστικά τετράγωνα, μια αισθητική που θα συνδεόταν αργότερα με ολόκληρη τη σειρά.
Παρά τις δυσκολίες, το παιχνίδι ολοκληρώθηκε. Στις 22 Οκτωβρίου 2001, το Grand Theft Auto III κυκλοφόρησε στη Βόρεια Αμερική για PlayStation 2, με την ευρωπαϊκή έκδοση να ακολουθεί στις 26 Οκτωβρίου.
Το GTA III άλλαξε τις προσδοκίες για τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου
Η εμπορική πορεία του παιχνιδιού άρχισε να διαψεύδει τις ανησυχίες της ομάδας. Οι πρώτες πωλήσεις ήταν ικανοποιητικές, αλλά το ενδιαφέρον συνέχισε να αυξάνεται τους επόμενους μήνες. Η δυνατότητα να περιπλανηθεί κάποιος ελεύθερα στη Liberty City, να κλέψει οποιοδήποτε διαθέσιμο αυτοκίνητο και να δημιουργήσει τις δικές του καταστάσεις ήταν κάτι που πολλοί παίκτες ήθελαν να δοκιμάσουν.
Η νέα προοπτική είχε κάνει τις βασικές ιδέες της σειράς πιο άμεσες. Οι παίκτες έβλεπαν πλέον την πόλη μέσα από το ύψος του χαρακτήρα τους. Μπορούσαν να παρακολουθήσουν ένα τρένο να περνά πάνω από τον δρόμο, να οδηγήσουν κάτω από μια γέφυρα ή να δουν τα φώτα των αυτοκινήτων μέσα στη βροχή. Η μετακίνηση ανάμεσα στις περιοχές ήταν μια πρωτόγνωρη εμπειρία, καθώς οι δρόμοι και τα κτίρια είχαν πραγματικό όγκο και προοπτική.
Ακόμη πιο ενδιαφέρων ήταν ο τρόπος με τον οποίο συνυπήρχαν οι δραστηριότητες. Το παιχνίδι μπορούσε να ξεκινήσει με μια αποστολή για τη μαφία και να καταλήξει σε μια απρόβλεπτη καταδίωξη, έπειτα από ένα ατύχημα που δεν είχε σχέση με την ιστορία. Ο παίκτης μπορούσε να εγκαταλείψει τον αρχικό του στόχο και να συνεχίσει να ασχολείται με τον κόσμο για όσο ήθελε.
Η ιδέα της ελεύθερης εξερεύνησης υπήρχε ήδη σε προηγούμενα παιχνίδια. Το Elite είχε παρουσιάσει έναν ανοιχτό κόσμο διαστημικών μετακινήσεων, ενώ τίτλοι όπως το Body Harvest και το Driver είχαν πειραματιστεί με μεγάλα τρισδιάστατα περιβάλλοντα και οδήγηση. Το επίτευγμα της DMA Design ήταν ο τρόπος με τον οποίο συνδύασε την κίνηση, τα οχήματα, τις αφηγηματικές αποστολές και τις αντιδράσεις μιας πυκνοκατοικημένης πόλης.
Αυτός ο συνδυασμός επηρέασε τους δημιουργούς που εργάζονταν πάνω σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου τα επόμενα χρόνια. Η πόλη μπορούσε πλέον να αντιμετωπίζεται ως ένας ενιαίος χώρος στον οποίο συνυπήρχαν διαφορετικές δραστηριότητες. Οι αποστολές καθοδηγούσαν τον παίκτη, αλλά η εξερεύνηση και ο πειραματισμός είχαν αποκτήσει τη δική τους αξία.
Ο Aaron Garbut έχει περιγράψει την κληρονομιά του GTA III μέσα από αυτή την αλλαγή στον σχεδιασμό. Οι δημιουργοί μπορούσαν να αφιερώσουν περισσότερη προσοχή στη λειτουργία ενός ολόκληρου κόσμου, αντί να οργανώνουν κάθε εμπειρία γύρω από ξεχωριστά επίπεδα. Η παρουσία χαρακτήρων, οχημάτων και συστημάτων που συνέχιζαν να λειτουργούν ανεξάρτητα από τον παίκτη δημιουργούσε περισσότερες ευκαιρίες για εξερεύνηση.
Η αναγνώριση ήρθε και από τους ίδιους τους επαγγελματίες της βιομηχανίας. Στα Game Developers Choice Awards του 2002, το Grand Theft Auto III κέρδισε το βραβείο Game of the Year, καθώς και το βραβείο για τον σχεδιασμό του gameplay. Ήταν η πρώτη φορά που ένα παιχνίδι της σειράς κατακτούσε την κορυφαία διάκριση των συγκεκριμένων βραβείων, έχοντας ξεκινήσει την ανάπτυξή του μόλις λίγα χρόνια νωρίτερα ως πείραμα μιας μικρής ομάδας στο Εδιμβούργο.





