Το The Outsider θα έφερνε την επανάσταση της ελεύθερης βούλησης του παίχτη

Στα μέσα της δεκαετίας του 2000, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών βρισκόταν στο κατώφλι μιας νέας εποχής, με την άφιξη της έβδομης γενιάς κονσολών να υπόσχεται τεχνολογικά άλματα που μέχρι τότε φάνταζαν αδύνατα.
Μέσα σε αυτό το κλίμα ευφορίας, ο David Braben, ο θρυλικός δημιουργός πίσω από το κλασικό Elite, αποκάλυψε το νέο φιλόδοξο εγχείρημα της Frontier Developments. Το όνομα αυτού ήταν The Outsider.
Ήταν μια απόπειρα αποδόμησης του παραδοσιακού σεναρίου. Η υπόσχεση ήταν μεθυστική: ένα κατασκοπευτικό θρίλερ τοποθετημένο σε μια ρεαλιστική εκδοχή της Ουάσιγκτον, όπου ο παίκτης θα έπαιρνε τον ρόλο ενός πράκτορα της CIA που έχει παγιδευτεί και κατηγορείται άδικα, μετατρέποντας τον σε δημόσιο εχθρό.
Η βασική καινοτομία που έκανε τους πάντες να παραμιλάνε εκείνη την εποχή, ήταν η πλήρης απουσία ενός γραμμικού «σενάριου» με την κλασική έννοια. Στο The Outsider, η ιστορία δεν θα προχωρούσε μέσα από προκαθορισμένα σημεία ελέγχου και κινηματογραφικές σκηνές που δεν μπορούσαν να αλλάξουν. Αντιθέτως, ο παίκτης θα είχε την απόλυτη ελευθερία να προσεγγίσει την πλοκή όπως επιθυμούσε.
Θα μπορούσε να κυνηγήσει την εκδίκηση, να προσπαθήσει να καθαρίσει το όνομά του, να γίνει αδίστακτος εκτελεστής ή να παραμείνει στη σκιά. Το παιχνίδι υποσχόταν πως ακόμη και αν ο παίκτης σκότωνε έναν βασικό χαρακτήρα στα πρώτα λεπτά της ιστορίας, δεν θα έβλεπε την οθόνη του «Game Over». Το σύμπαν του παιχνιδιού θα προσαρμοζόταν δυναμικά, αλλάζοντας τις πολιτικές ισορροπίες και δημιουργώντας ένα νέο, μοναδικό μονοπάτι αφήγησης.
Η τεχνολογία πίσω από την ψευδαίσθηση της ζωής
Για να επιτευχθεί αυτός ο βαθμός αφηγηματικής ελευθερίας, η Frontier Developments επένδυσε χρόνια στην ανάπτυξη μιας επαναστατικής τεχνολογίας τεχνητής νοημοσύνης. Οι χαρακτήρες στον κόσμο του The Outsider είχαν τις δικές τους ρουτίνες, τα δικά τους κίνητρα και μνήμες. Η ιδέα ήταν πως κάθε NPC, από τον υψηλόβαθμο αξιωματούχο μέχρι τον απλό περαστικό, αντιδρούσε οργανικά στις πράξεις του πρωταγωνιστή. Αν ο παίκτης προκαλούσε χάος σε μια περιοχή, τα δελτία ειδήσεων θα το μετέδιδαν, η αστυνομική παρουσία θα άλλαζε και η κοινή γνώμη θα στρεφόταν εναντίον του ή υπέρ του, ανάλογα με το πώς θα χειριζόταν την κατάσταση.
Το τεχνικό αυτό επίτευγμα, που ονομάστηκε «διαδικαστική αφήγηση», ήταν το Ιερό Δισκοπότηρο της εποχής. Ο στόχος ήταν να δημιουργηθεί μια εμπειρία όπου δύο παίκτες δεν θα έπαιζαν ποτέ το ίδιο παιχνίδι. Οι αναφορές μιλούσαν για δυνατότητα εισόδου σε σχεδόν κάθε κτίριο και για μια αλληλεπίδραση με το περιβάλλον που θα θύμιζε ταινίες δράσης υψηλών προδιαγραφών τύπου Jason Bourne, αλλά με τον παίκτη στη θέση του σκηνοθέτη.
Η φιλοδοξία ήταν τόσο μεγάλη που, εκ των υστέρων, φαίνεται πως ίσως ξεπερνούσε τις δυνατότητες του hardware της εποχής.
Στον λαβύρινθο των εκδοτικών αδιεξόδων
Παρά τον ενθουσιασμό και τα εντυπωσιακά τεχνικά demo που κυκλοφόρησαν γύρω στο 2005 και 2006, το The Outsider άρχισε σιγά-σιγά να χάνεται στη λήθη. Η ανάπτυξη του τίτλου αποδείχθηκε μια εξαιρετικά δαπανηρή και χρονοβόρα διαδικασία. Η Frontier αναζητούσε εκδότη για να χρηματοδοτήσει την ολοκλήρωση του έργου, αλλά οι συζητήσεις έπεφταν συνεχώς στο κενό.
Αρχικά υπήρξε ενδιαφέρον από την Codemasters, ωστόσο η συμφωνία δεν ευδοκίμησε. Φημολογείται πως και η Electronic Arts είχε εξετάσει το πρότζεκτ, αλλά με την προϋπόθεση να το μετατρέψει σε ένα παιχνίδι βασισμένο στο franchise του Bourne, κάτι που θα περιόριζε τη δημιουργική ελευθερία της ομάδας.
Καθώς τα χρόνια περνούσαν, η αγορά άρχισε να αλλάζει. Η οικονομική κρίση του 2008 έκανε τους εκδότες διστακτικούς απέναντι σε νέα, ριψοκίνδυνα IPs, προτιμώντας την ασφάλεια των καθιερωμένων σειρών όπως το Call of Duty.
Το 2011, η Frontier ανακοίνωσε ουσιαστικά την παύση της ανάπτυξης. Για να επιβιώσει ως στούντιο, η εταιρεία αναγκάστηκε να κάνει μια στρατηγική στροφή προς πιο εμπορικά και οικογενειακά παιχνίδια, αξιοποιώντας την τεχνολογία του Kinect με τίτλους όπως το Kinectimals. Το όνειρο του απόλυτου κατασκοπευτικού θρίλερ θυσιάστηκε στον βωμό της οικονομικής βιωσιμότητας, αφήνοντας πίσω του μια πικρή γεύση για το τι θα μπορούσε να είχε επιτευχθεί.
Ο David Braben σε συνεντεύξεις του χρόνια αργότερα δήλωσε πως το έργο δεν ακυρώθηκε ποτέ επίσημα, αλλά «μπήκε στο ράφι» επ’ αόριστον. Ωστόσο, η τεχνολογία που αναπτύχθηκε για αυτό δεν πήγε χαμένη.
Πολλά από τα συστήματα πλήθους και διαδικαστικής παραγωγής βρήκαν τελικά τον δρόμο τους στο μετέπειτα αριστούργημα της εταιρείας, το Elite Dangerous, καθώς και στα παιχνίδια διαχείρισης όπως το Planet Coaster. Η εμπειρία που απέκτησε η ομάδα στην προσπάθειά της να προσομοιώσει έναν ζωντανό κόσμο, τροφοδότησε τις επιτυχίες του μέλλοντος.
Παρόλα αυτά, το κενό που άφησε το The Outsider δεν καλύφθηκε ποτέ πλήρως. Η ιδέα ενός παιχνιδιού δράσης όπου η ιστορία γράφεται αποκλειστικά από τις πράξεις του παίκτη, χωρίς σενάριο και χωρίς ασφαλιστικές δικλείδες, παραμένει ακόμη και σήμερα ένα άπιαστο όνειρο.
Οι εικόνες του μοναχικού πράκτορα που τρέχει στους βροχερούς δρόμους της Ουάσιγκτον, κυνηγημένος από ένα σύστημα που ο ίδιος μπορεί να διαλύσει ή να χειραγωγήσει, αποτελούν πλέον κομμάτι της μυθολογίας του gaming. Είναι η ανάμνηση μιας επανάστασης που εξαγγέλθηκε αλλά δεν ξεκίνησε ποτέ, θυμίζοντας μας ότι μερικές φορές, οι πιο συναρπαστικές ιστορίες είναι αυτές που δεν προλάβαμε να παίξουμε.
Έλα στην παρέα μας στο Discord
Νέα, κυκλοφορίες και συζήτηση για gaming, ταινίες, σειρές και τεχνολογία!





