Η ιστορία του Bully 2 που η Rockstar δεν ολοκλήρωσε ποτέ

Στα τέλη της δεκαετίας του 2000, μια ομάδα περίπου 50 έως 70 ανθρώπων στη Rockstar New England εργαζόταν πάνω σε ένα παιχνίδι που φιλοδοξούσε να εξελίξει μία από τις πιο ιδιαίτερες δημιουργίες της εταιρείας.
Με μια ματιά
- Η Rockstar New England ανέπτυξε μια playable έκδοση του Bully 2, με αποστολές και αρκετές ώρες δοκιμαστικού gameplay.
- Το παιχνίδι θα είχε έναν πιο διαδραστικό κόσμο, με προσβάσιμα κτίρια και NPCs που θα θυμούνταν τις πράξεις του Jimmy.
- Η ανάπτυξη εγκαταλείφθηκε σταδιακά, καθώς το προσωπικό μεταφέρθηκε σε άλλα projects της Rockstar, όπως το Max Payne 3.
- Το 2025, ο Dan Houser απέδωσε την απουσία του sequel στους περιορισμένους δημιουργικούς και διοικητικούς πόρους της εταιρείας.
Yπάρχουν projects που ανακοινώθηκαν, συζητήθηκαν, δημιούργησαν προσδοκίες και τελικά δεν κυκλοφόρησαν ποτέ. Το Vault 404 είναι η σειρά άρθρων που επιστρέφει σε αυτά τα χαμένα παιχνίδια, τις ακυρωμένες ταινίες και τις τεχνολογίες-φαντάσματα που έμειναν πίσω σαν απραγματοποίητες υποσχέσεις.
Το Bully 2 θα επέστρεφε στον κόσμο του Jimmy Hopkins, με μεγαλύτερο χάρτη, χαρακτήρες που θα θυμούνταν τις πράξεις του παίκτη και ένα πρωτοφανές επίπεδο αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον.
Το σχέδιο προχώρησε αρκετά ώστε να υπάρχει playable έκδοση, με ολοκληρωμένες περιοχές, αποστολές και λειτουργικά συστήματα. Σύμφωνα με έναν πρώην εργαζόμενο της Rockstar, μπορούσε κανείς να παίξει για έξι έως οκτώ ώρες. Ωστόσο, η εταιρεία άρχισε να μεταφέρει τους δημιουργούς του σε άλλες παραγωγές και η ανάπτυξη σταδιακά σταμάτησε.
Για χρόνια, η ύπαρξη του Bully 2 παρέμενε αντικείμενο φημών. Οι μαρτυρίες πρώην developers αποκάλυψαν αργότερα πόσο μακριά είχε φτάσει η ομάδα και τι ακριβώς σχεδίαζε. Πίσω από την εξαφάνιση του παιχνιδιού βρισκόταν μια περίοδος κατά την οποία η Rockstar άλλαζε τον τρόπο λειτουργίας της, συγκέντρωνε τις δυνάμεις της σε ολοένα μεγαλύτερες παραγωγές και εγκατέλειπε σταδιακά τα μικρότερα projects που είχαν χαρακτηρίσει τα πρώτα της χρόνια.
Η δεύτερη ευκαιρία του Jimmy Hopkins
Η ιστορία ξεκινά το 2006, όταν η Rockstar Vancouver κυκλοφόρησε το πρώτο Bully για PlayStation 2. Στην Ευρώπη εμφανίστηκε αρχικά με τον τίτλο Canis Canem Edit, όμως η ταυτότητά του παρέμενε ξεκάθαρη. Η Rockstar είχε πάρει τη φιλοσοφία του Grand Theft Auto και την είχε μεταφέρει στο περιβάλλον ενός αμερικανικού οικοτροφείου.
Ο Jimmy Hopkins ήταν ένας προβληματικός έφηβος που προσπαθούσε να επιβιώσει στην Bullworth Academy, ένα σχολείο γεμάτο αντίπαλες μαθητικές ομάδες, αυταρχικούς καθηγητές και καθημερινές συγκρούσεις. Αντί για ληστείες και ανταλλαγές πυροβολισμών, το παιχνίδι περιστρεφόταν γύρω από σχολικές φάρσες, καβγάδες, μαθήματα και τη θέση του Jimmy στην κοινωνική ιεραρχία του σχολείου.
Το Bully κέρδισε το κοινό με το χιούμορ και τη διαφορετική προσέγγισή του στον ανοιχτό κόσμο. Μέχρι τον Μάρτιο του 2008 είχε ξεπεράσει τις 1,5 εκατομμύριο πωλήσεις, αρκετές ώστε η Rockstar να έχει λόγους να επιστρέψει στη Bullworth.
Στο μεταξύ, μια άλλη ομάδα είχε ήδη αποκτήσει στενή σχέση με το παιχνίδι. Η Mad Doc Software, ένα ανεξάρτητο στούντιο από τη Μασαχουσέτη που είχε ιδρυθεί το 1999 από τον Ian Lane Davis, ανέλαβε την ανάπτυξη των εκδόσεων Xbox 360 και PC του Bully: Scholarship Edition. Η ανανεωμένη έκδοση πρόσθεσε νέες αποστολές, χαρακτήρες και δραστηριότητες, επιτρέποντας στην ομάδα να γνωρίσει σε βάθος τον κόσμο και τα συστήματα του αρχικού τίτλου.
Τον Απρίλιο του 2008, η Rockstar εξαγόρασε τη Mad Doc και τη μετονόμασε σε Rockstar New England. Η εταιρεία απέκτησε ένα στούντιο με σημαντική τεχνογνωσία στην τεχνητή νοημοσύνη και την ανάπτυξη σύνθετων συστημάτων, το οποίο είχε ήδη συνεργαστεί μαζί της με επιτυχία.
Για τους εργαζομένους, η εξαγορά προσέφερε την ευκαιρία να περάσουν από την ανάπτυξη παιχνιδιών για άλλους εκδότες στη δημιουργία ενός δικού τους μεγάλου project. Και η ευκαιρία που τους δόθηκε ήταν το Bully 2.
Σύμφωνα με πληροφορίες που δημοσίευσε το Video Games Chronicle το 2019, ο Dan Houser και στενοί συνεργάτες του είχαν αρχίσει να δουλεύουν πάνω στην ιστορία της συνέχειας ήδη από το 2008. Το σενάριο περιλάμβανε τις πρώτες σκηνές και ένα γενικό περίγραμμα της πλοκής, με τον Jimmy να επιστρέφει ως πρωταγωνιστής και αρκετούς γνώριμους χαρακτήρες να εμφανίζονται ξανά.
Η ιστορία θα ξεκινούσε κατά τη διάρκεια των καλοκαιρινών διακοπών, στο σπίτι του πατριού του Jimmy. Η ομάδα εξέταζε διαφορετικές κατευθύνσεις για όσα θα ακολουθούσαν, ανάμεσά τους και την επιστροφή του στην εκπαίδευση, είτε σε σχολείο είτε σε κάποιο πανεπιστήμιο. Η τελική πορεία της ιστορίας δεν είχε αποφασιστεί.
Αυτή η αβεβαιότητα δεν εμπόδισε τη Rockstar New England να αρχίσει να δημιουργεί τον κόσμο. Το στούντιο έβλεπε το Bully 2 ως την ευκαιρία να αναλάβει έναν τίτλο αντίστοιχης φιλοδοξίας με τα μεγάλα παιχνίδια της εταιρείας, αξιοποιώντας ταυτόχρονα την ιδιαίτερη προσωπικότητα του πρωτότυπου.
Ένας κόσμος που θα θυμόταν κάθε σου φάρσα
Η σημαντικότερη φιλοδοξία της ομάδας ήταν να δώσει μεγαλύτερο βάθος στον ανοιχτό κόσμο. Ο χάρτης του Bully 2 δεν σχεδιαζόταν για να ανταγωνιστεί σε μέγεθος εκείνον του GTA 4. Οι developers προτιμούσαν μια μικρότερη περιοχή, με περισσότερους εσωτερικούς χώρους και αντικείμενα με τα οποία ο παίκτης θα μπορούσε να αλληλεπιδράσει.
Πρώην εργαζόμενοι περιέγραψαν σχέδια για έναν κόσμο που θα μπορούσε να φτάνει περίπου το τριπλάσιο μέγεθος της περιοχής του αρχικού Bully, αν και οι εκτιμήσεις τους διαφέρουν. Η πιο φιλόδοξη ιδέα προέβλεπε ότι σχεδόν κάθε κτίριο θα ήταν προσβάσιμο, είτε από την κανονική είσοδο είτε με παραβίαση.
Αυτό θα άλλαζε τον τρόπο με τον οποίο ο Jimmy εξερευνούσε τη γειτονιά. Τα σπίτια θα αποτελούσαν πραγματικούς χώρους δράσης και οι αυλές θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για φάρσες, αποστολές ή κρυφές διαδρομές. Η ομάδα πειραματιζόταν με ένα σύστημα αναρρίχησης που θα επέτρεπε στον πρωταγωνιστή να σκαρφαλώνει σε δέντρα, φράχτες και στέγες, ακόμη και να δραπετεύει από το παράθυρό του.
Οι σχεδιαστές ήθελαν να συνδυάσουν την εξερεύνηση με την καθημερινή συμπεριφορά ενός εφήβου. Ο Jimmy θα μπορούσε να κρύβεται πάνω σε δέντρα και να χρησιμοποιεί νερομπαλόνια ή όπλα paintball για να στήσει ενέδρες. Η αναρρίχηση προχώρησε σε δοκιμές, αλλά οι δημιουργοί δεν πρόλαβαν να ολοκληρώσουν όλες τις λεπτομέρειες του χειρισμού και των κινήσεων.
Ακόμη μεγαλύτερο ενδιαφέρον παρουσίαζε το σύστημα συμπεριφοράς των NPCs. Η Rockstar New England εργαζόταν πάνω σε χαρακτήρες που θα μπορούσαν να θυμούνται τις προηγούμενες συναντήσεις τους με τον Jimmy και να αντιδρούν διαφορετικά ανάλογα με τη συμπεριφορά του.
Αν ο παίκτης έκανε μια φάρσα σε κάποιον γείτονα, εκείνος θα μπορούσε να τη θυμάται αργότερα. Οι σχέσεις με συγκεκριμένους χαρακτήρες θα επηρέαζαν τις διαθέσιμες επιλογές και τον τρόπο με τον οποίο αντιμετώπιζαν τον πρωταγωνιστή. Σε πρώιμα σχέδια υπήρχε ακόμη και η δυνατότητα να δημιουργεί προσωπικές φιλίες ή αντιπάθειες με κατοίκους του κόσμου.
Η ομάδα εξέταζε έναν πιο λεπτομερή μηχανισμό κοινωνικών σχέσεων από ένα απλό σύστημα καλής ή κακής φήμης. Η συμπεριφορά κάθε χαρακτήρα θα μπορούσε να συνδέεται με συγκεκριμένες πράξεις του Jimmy, επιτρέποντας στις σχέσεις να εξελίσσονται μέσα από το gameplay. Δεν είναι γνωστό πόσο ολοκληρωμένο ήταν αυτό το σύστημα όταν σταμάτησε η ανάπτυξη.
Η προσοχή στη λεπτομέρεια έφτανε ακόμη και στο γρασίδι. Οι developers είχαν πειραματιστεί με μια τεχνολογία που θα επέτρεπε στο χορτάρι να μεγαλώνει με την πάροδο του χρόνου. Ο Jimmy θα μπορούσε να κουρεύει το γκαζόν και το αποτέλεσμα να παραμένει ορατό, με τις γραμμές που είχε αφήσει η μηχανή του.
Για τις παραβιάσεις κτιρίων, η ομάδα δημιούργησε επίσης ένα προηγμένο σύστημα θραύσης γυαλιού. Αντί ένα τζάμι να σπάει πάντα με το ίδιο προκαθορισμένο εφέ, οι ρωγμές και τα κομμάτια που αποκολλούνταν θα εξαρτώνταν από το σημείο πρόσκρουσης. Η τεχνολογία αυτή αξιοποιήθηκε αργότερα στο Max Payne 3.
Το παιχνίδι αναπτυσσόταν με τη Rockstar Advanced Game Engine, γνωστή ως RAGE, που χρησιμοποιούσαν και άλλες μεγάλες παραγωγές της εταιρείας. Ορισμένες από τις τεχνολογικές ιδέες της ομάδας, ιδιαίτερα όσες αφορούσαν τη μνήμη και τη συμπεριφορά των NPCs, εμφανίστηκαν με διαφορετικές μορφές χρόνια αργότερα στο Red Dead Redemption 2, σύμφωνα με πρώην developers.
Όλες αυτές οι φιλοδοξίες είχαν αρχίσει να παίρνουν μορφή σε μια δοκιμαστική έκδοση του Bully 2. Η έρευνα του Game Informer, που βασίστηκε σε συνεντεύξεις με πέντε πρώην εργαζομένους της Rockstar New England και έναν από τα κεντρικά γραφεία της εταιρείας στη Νέα Υόρκη, επιβεβαίωσε ότι το παιχνίδι είχε φτάσει σε playable στάδιο.
Στον κόσμο του περιφέρονταν NPCs με καθημερινές δραστηριότητες, υπήρχαν λειτουργικοί εσωτερικοί χώροι και ορισμένες αποστολές είχαν ήδη υλοποιηθεί. Οι μαρτυρίες αναφέρουν μια δραστηριότητα με go-karts, μια αποστολή με μελισσοκόμο και μια άλλη εμπνευσμένη από το Kamp Krusty των Simpsons.
Η δημιουργική κατεύθυνση αντλούσε έμπνευση από νεανικές ταινίες της δεκαετίας του 1980, όπως το The Goonies και το Porky’s. Η ομάδα προσπαθούσε να συνδυάσει το σκανταλιάρικο χιούμορ του πρώτου παιχνιδιού με περισσότερες δυνατότητες εξερεύνησης και μια πιο ζωντανή καθημερινότητα.
Ο Marc Anthony Rodriguez, πρώην αναλυτής παιχνιδιών στα κεντρικά γραφεία της Rockstar και συνεργάτης της ομάδας του Bully: Scholarship Edition, ανέφερε ότι υπήρχαν περίπου έξι έως οκτώ ώρες playable περιεχομένου. Η εκτίμηση αφορούσε την έκταση της δοκιμαστικής έκδοσης και δεν σήμαινε ότι το παιχνίδι βρισκόταν κοντά στην ολοκλήρωση. Άλλοι developers υπολόγιζαν ότι θα χρειάζονταν τουλάχιστον δύο με τρία επιπλέον χρόνια εργασίας για να κυκλοφορήσει.
Η Rockstar είχε άλλα σχέδια
Η πορεία του Bully 2 άρχισε να αλλάζει καθώς η Rockstar συγκέντρωνε ολοένα περισσότερους πόρους στις μεγάλες παραγωγές της. Η εταιρεία είχε περάσει από μια εποχή πολλών διαφορετικών κυκλοφοριών σε ένα μοντέλο όπου κάθε σημαντικό παιχνίδι απαιτούσε τεράστιες ομάδες και μεγαλύτερους κύκλους ανάπτυξης.
Η Rockstar New England είχε ήδη αναλάβει υποστηρικτικές εργασίες για το Red Dead Redemption και τα πρόσθετα επεισόδια του GTA 4. Την ίδια περίοδο, το Max Payne 3 απαιτούσε σημαντική ενίσχυση, ενώ η Rockstar Vancouver, που είχε δημιουργήσει το αρχικό Bully, είχε αναλάβει κεντρικό ρόλο στην ανάπτυξή του.
Καθώς οι ανάγκες αυξάνονταν, εργαζόμενοι απομακρύνονταν από το Bully 2 για να ενταχθούν στις ομάδες των άλλων παιχνιδιών. Όσοι έφευγαν από το project δεν επέστρεφαν σε αυτό. Έτσι, ένα παιχνίδι που είχε προχωρήσει πέρα από τα αρχικά σχέδια έχασε την ομάδα του, χωρίς η Rockstar να ανακοινώσει ποτέ επίσημα την ύπαρξη ή τη διακοπή της ανάπτυξής του.
Για τους ανθρώπους της Rockstar New England, η απομάκρυνση από το Bully 2 συνέπεσε με μια δύσκολη περίοδο. Τον Ιούνιο του 2009, το στούντιο προχώρησε σε απολύσεις που, σύμφωνα με δημοσιεύματα της εποχής, επηρέασαν τουλάχιστον το 10% του προσωπικού του. Ανάμεσα στους εργαζομένους που αποχώρησαν βρίσκονταν μέλη της ομάδας γραφικών και ολόκληρο το τμήμα ποιοτικού ελέγχου, το οποίο μεταφέρθηκε σε διαφορετική οργανωτική δομή.
Η εξαφάνιση του project δεν σήμαινε πάντως ότι χάθηκε κάθε ίχνος της δουλειάς του. Τεχνολογικές λύσεις πέρασαν σε μεταγενέστερα παιχνίδια, ενώ ένας πρώην developer ανέφερε στο Game Informer ότι η δοκιμαστική έκδοση του Bully 2 εξακολουθούσε να υπάρχει εσωτερικά για χρόνια και χρησιμοποιήθηκε ως υλικό αναφοράς σε άλλες παραγωγές.
Οι πρώτες δημόσιες ενδείξεις για τη χαμένη συνέχεια είχαν εμφανιστεί ήδη το 2009. Ο Shawn Lee, συνθέτης της μουσικής του πρώτου Bully, είχε αναφέρει ότι περίμενε να εργαστεί σύντομα στο soundtrack ενός sequel. Το 2011, ο Dan Houser δήλωσε ότι η Rockstar θα μπορούσε να επιστρέψει στη σειρά μετά το Max Payne 3. Δύο χρόνια αργότερα επανέλαβε το ενδιαφέρον του, λέγοντας ότι υπήρχαν πολλές πιθανές κατευθύνσεις για μια νέα ιστορία.
Καμία από αυτές τις δηλώσεις δεν οδήγησε σε επίσημη παρουσίαση. Τον Σεπτέμβριο του 2025, ο Dan Houser έδωσε την πιο ξεκάθαρη δημόσια εξήγηση για την απουσία του Bully 2. Μιλώντας στο IGN κατά τη διάρκεια του Los Angeles Comic Con, απέδωσε την απόφαση στους περιορισμένους πόρους της δημιουργικής και διοικητικής ηγεσίας της Rockstar. Με μια μικρή ομάδα ανώτερων στελεχών να επιβλέπει τα μεγάλα projects, η εταιρεία δεν μπορούσε να αναπτύξει ταυτόχρονα όλα τα παιχνίδια που ήθελε.
Η εξήγησή του συμπληρώνει την ιστορία ενός παιχνιδιού που έχασε τη θέση του στον προγραμματισμό της Rockstar. Το Bully 2 είχε ανθρώπους που πίστευαν σε αυτό, λειτουργικούς μηχανισμούς και ένα όραμα αρκετά διαφορετικό από το Grand Theft Auto και το Red Dead Redemption. Η εταιρεία επέλεξε τελικά να διαθέσει τους δημιουργούς του αλλού και ο Jimmy Hopkins δεν απέκτησε ποτέ τη συνέχεια που είχε αρχίσει να σχεδιάζεται.






