Μετάβαση στο περιεχόμενο

Gaming

Ταινίες & Σειρές

Τεχνολογία

Στήλες

Features

Το Marvel’s Wolverine δείχνει ότι η PlayStation φόρμουλα έχει φτάσει στα όριά της

Το Marvel’s Wolverine δείχνει ότι η PlayStation φόρμουλα έχει φτάσει στα όριά της

Το Marvel’s Wolverine είναι ένα περίεργο παιχνίδι για να βρεθεί στο κέντρο μιας συζήτησης περί δημιουργικής στασιμότητας.

Με μια ματιά

  • Το Marvel’s Wolverine επαναφέρει τη συζήτηση για τη γνώριμη «φόρμουλα» των μεγάλων PlayStation παραγωγών, παρά το υψηλό επίπεδο παραγωγής και το πιο βίαιο σύστημα μάχης του.
  • Το αυξανόμενο κόστος και οι πολυετείς κύκλοι ανάπτυξης των AAA παιχνιδιών ωθούν τη Sony προς δοκιμασμένες δομές, γνωστά IP και projects με μικρότερο επιχειρηματικό ρίσκο.
  • Η συρρίκνωση των μικρότερων και AA παραγωγών, μαζί με τις ακυρώσεις αρκετών live-service projects, περιόρισε τους χώρους όπου τα PlayStation Studios μπορούσαν να πειραματιστούν περισσότερο.
  • Τα Astro Bot και Helldivers 2 έδειξαν ότι υπάρχει χώρος για διαφορετικές σχεδιαστικές προσεγγίσεις, ενώ η Sony δηλώνει πλέον ότι επιδιώκει μεγαλύτερη ισορροπία ανάμεσα σε AAA, μικρότερες παραγωγές, single-player παιχνίδια και live services.

Έρχεται από την Insomniac Games, έχει έναν από τους πιο αναγνωρίσιμους χαρακτήρες της Marvel, εντυπωσιακή παραγωγή και ένα σύστημα μάχης πολύ πιο βίαιο από οτιδήποτε έχει κάνει πρόσφατα το studio. Οι περισσότερες κριτικές, ακόμη και όσες είναι αυστηρές μαζί του, αναγνωρίζουν ότι πρόκειται για ένα προσεγμένο και τεχνικά εξαιρετικό παιχνίδι.

Κι όμως, ένα συγκεκριμένο παράπονο επανέρχεται σε αρκετά reviews: η αίσθηση ότι έχουμε ξαναπαίξει κάτι πολύ κοντά σε αυτό.

Όλες οι απόψεις αγγίζουν μια συζήτηση που ακολουθεί όλο και συχνότερα τις μεγάλες παραγωγές της Sony: πόσο ακόμη μπορεί το PlayStation να βασίζεται στην ίδια σχεδιαστική γλώσσα που καθόρισε την προηγούμενη δεκαετία;

Το Marvel’s Wolverine δείχνει ότι η PlayStation φόρμουλα έχει φτάσει στα όριά της

Η φόρμουλα που κάποτε ήταν το μεγάλο πλεονέκτημα της Sony

Στην εποχή του PS3 και κυρίως του PS4, η Sony βρήκε έναν τρόπο να διαφοροποιήσει τα first-party παιχνίδια της από μεγάλο μέρος της αγοράς.

Τα Uncharted και The Last of Us της Naughty Dog έδειξαν πόσο κοντά μπορούσε να φτάσει ένα blockbuster παιχνίδι στη σκηνοθεσία του κινηματογράφου χωρίς να εγκαταλείψει το gameplay. Το God of War του 2018 επανεφηύρε μια παλιά σειρά γύρω από ένα πιο προσωπικό ταξίδι του Kratos. Το Horizon Zero Dawn έφερε το μοντέλο στον ανοιχτό κόσμο. Η Insomniac το προσάρμοσε στον Spider-Man, ενώ η Sucker Punch δημιούργησε τη δική της εκδοχή με το Ghost of Tsushima.

Δεν πρόκειται όμως για πανομοιότυπα παιχνίδια. Η μάχη του God of War έχει λίγη σχέση με το traversal του Spider-Man, όπως και ο κόσμος του Horizon λειτουργεί διαφορετικά από εκείνον του Ghost of Tsushima. Παρ’ όλα αυτά, μέσα στα χρόνια δημιουργήθηκε μια κοινή…«γραμματική»:

Κινηματογραφική παρουσίαση. Ισχυρή έμφαση στον πρωταγωνιστή και στις σχέσεις του. Third-person κάμερα. Προσιτό action σύστημα που αποκτά περισσότερες επιλογές μέσω skill trees και upgrades. Μικρά stealth sections. Περιβαλλοντικά παζλ που σπάνια σταματούν για πολύ την πρόοδο. Μεγάλες προσχεδιασμένες στιγμές. Πολύ υψηλό επίπεδο animation, voice acting και facial capture.

Για χρόνια, αυτή η προσέγγιση αποτελούσε σχεδόν εγγύηση ποιότητας. Το πρόβλημα εμφανίζεται όταν οι παίκτες αρχίζουν να αναγνωρίζουν τη δομή πριν ακόμη δουν τι καινούργιο έχει να προσφέρει το κάθε παιχνίδι.

ΔιαφήμισηGaming, ταινιες,
σειρες & τεχνολογια
Ακολούθησέ μας στο TikTok

Ο Matt Purslow του IGN το περιέγραψε πρόσφατα με αρκετά σκληρό τρόπο, υποστηρίζοντας ότι η συνταγή που κάποτε έκανε το Uncharted ιδιαίτερο έχει μετατραπεί σε ένα de facto template για μεγάλο μέρος των παραγωγών της Sony. Η παρατήρηση έχει προφανώς έναν βαθμό υπερβολής, αλλά εξηγεί γιατί η ίδια συζήτηση εμφανίζεται πλέον γύρω από διαφορετικά franchises.

Το Wolverine αλλάζει τον χαρακτήρα, όχι την φόρμουλα

Το Marvel’s Wolverine είναι πιο γραμμικό από το Spider-Man 2. Δεν έχει έναν τεράστιο χάρτη γεμάτο icons, ούτε προσπαθεί να κρατήσει τον παίκτη για δεκάδες ώρες μετά τους τίτλους τέλους. Αυτή η επιλογή μάλιστα αντιμετωπίστηκε θετικά από ορισμένους reviewers.

Το ζήτημα βρίσκεται περισσότερο σε όσα συμβαίνουν μέσα σε αυτή τη γραμμική διαδρομή. Μάχες σε διαδοχικές αρένες, επαναλαμβανόμενοι τύποι εχθρών, finishers που σύντομα παύουν να εκπλήσσουν, αναβαθμίσεις και abilities που θυμίζουν γνώριμα action RPG συστήματα, sequences όπου ο Wolverine χρησιμοποιεί τις αισθήσεις του για να βρει τη διαδρομή που έχει ήδη αποφασίσει το παιχνίδι.

Αυτό δημιουργεί μια παράξενη αντίφαση. Ο Wolverine είναι ένας χαρακτήρας που θα μπορούσε να επιτρέψει στην Insomniac να σχεδιάσει ένα action game με εντελώς διαφορετικούς κανόνες. Αναγεννάται, πολεμά με νύχια αντί για παραδοσιακά όπλα, μπορεί να δεχθεί τεράστιο damage και χαρακτηρίζεται από μια σχεδόν ζωώδη επιθετικότητα. Παρ’ όλα αυτά, μεγάλο μέρος της εμπειρίας τελικά οργανώνεται μέσα σε μηχανισμούς που είναι ήδη πολύ οικείοι.

Το ίδιο παράπονο εμφανίζεται εδώ και χρόνια

Το Marvel’s Spider-Man 2 απέσπασε εξαιρετικές κριτικές, αλλά ακόμη και θετικά reviews σχολίαζαν πόσο γνώριμη είχε γίνει πλέον η βασική του δομή. Η Washington Post έγραφε το 2023 ότι η φόρμουλα δεν είχε πλέον τη φρεσκάδα του πρώτου παιχνιδιού.

Παρόμοια συζήτηση είχε γίνει για το Horizon Forbidden West. Η παραγωγή ήταν μεγαλύτερη σχεδόν παντού, αλλά αρκετοί reviewers αναρωτήθηκαν πόσο μακριά είχε πραγματικά μετακινηθεί η σειρά από το Zero Dawn.

Ακόμη πιο πρόσφατα, το Ghost of Yotei συνόδευσαν χαρακτηρισμοί όπως «ασφαλής συνέχεια». Το παιχνίδι διατήρησε αυτά που λειτουργούσαν στο Ghost of Tsushima, τα βελτίωσε και τα παρουσίασε σε έναν νέο τόπο με νέα πρωταγωνίστρια. Για αρκετούς παίκτες αυτό αρκεί. Σε επίπεδο portfolio όμως, η επανάληψη της ίδιας λογικής από studio σε studio αρχίζει να γίνεται περισσότερο εμφανής.

Η Sony εξακολουθεί να παραδίδει παιχνίδια με εξαιρετικά υψηλή αξία παραγωγής. Η συζήτηση αφορά πλέον το πόσο συχνά αυτή η αξία συνοδεύεται από μια ιδέα που αλλάζει τις προσδοκίες του παίκτη.

Το Marvel’s Wolverine δείχνει ότι η PlayStation φόρμουλα έχει φτάσει στα όριά της

Γιατί τα PlayStation Studios παίζουν περισσότερο με ασφάλεια

Εδώ η κουβέντα ξεφεύγει από τις δημιουργικές αποφάσεις μεμονωμένων developers.

Ο πρώην επικεφαλής των PlayStation Studios Shawn Layden έχει μιλήσει δημόσια για το οικονομικό πρόβλημα του σημερινού AAA development. Σύμφωνα με τον ίδιο, το κόστος εισόδου για ένα μεγάλο παιχνίδι έχει φτάσει πλέον σε εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια. Όσο ανεβαίνει το budget, τόσο δυσκολότερο γίνεται για μια εταιρεία να αποδεχτεί κάτι που δεν έχει ήδη αποδείξει ότι μπορεί να πουλήσει.

Αυτός ο μηχανισμός εξηγεί πολλά περισσότερα από οποιαδήποτε θεωρία περί έλλειψης δημιουργικότητας στα studios.

Ένα παιχνίδι που απαιτεί πέντε ή έξι χρόνια ανάπτυξης και τεράστια ομάδα δεν μπορεί εύκολα να αντιμετωπιστεί σαν πείραμα. Χρειάζεται εκατομμύρια πωλήσεις. Συνήθως χρειάζεται γνωστό IP. Χρειάζεται marketing αντίστοιχο της επένδυσης. Και κάθε ασυνήθιστη σχεδιαστική απόφαση αποκτά μεγαλύτερο οικονομικό βάρος.

Ακόμη και η ίδια η Sony αναγνωρίζει πλέον το πρόβλημα του κόστους και του χρόνου ανάπτυξης. Σε ενημέρωση προς επενδυτές το 2026, η εταιρεία μίλησε για μεγαλύτερους κύκλους παραγωγής και παραδέχθηκε ότι οι επιθυμητές βελτιώσεις στην αποδοτικότητα δεν έχουν ακόμη επιτευχθεί. Παράλληλα, περιέγραψε ένα portfolio που θα πρέπει να περιλαμβάνει μεγάλα AAA tentpoles, μικρότερες επενδύσεις, single-player παιχνίδια και live services, με τουλάχιστον μία μεγάλη κυκλοφορία να στοχεύει κάθε εορταστική περίοδο.

Η απαίτηση για ένα μεγάλο παιχνίδι κάθε χρόνο δημιουργεί προβλέψιμη πίεση. Για να υπάρχει σταθερή ροή τέτοιων παιχνιδιών, τα studios χρειάζονται τεράστιες ομάδες και pipelines που μπορούν να παράγουν αξιόπιστα ένα συγκεκριμένο επίπεδο ποιότητας. Η επανάληψη δοκιμασμένων δομών γίνεται επιχειρηματικά λογική.

Το κενό που άφησαν τα μικρότερα PlayStation games

Υπήρχε κάποτε περισσότερος χώρος ανάμεσα στο indie παιχνίδι και στο τεράστιο PlayStation blockbuster.

Ο Shuhei Yoshida έχει συνδέσει δημόσια το κλείσιμο του Japan Studio με αυτή ακριβώς τη μεταβολή. Σύμφωνα με τη δική του περιγραφή, το studio ήταν ιδιαίτερα καλό στη δημιουργία μικρότερων και μεσαίου μεγέθους παιχνιδιών, ενώ η PlayStation αναζητούσε projects αρκετά μεγάλα ώστε να λειτουργούν ως λόγοι αγοράς hardware.

Αυτό το ενδιάμεσο επίπεδο είχε όμως μια σημαντική λειτουργία. Έδινε χώρο σε ιδέες που δεν χρειαζόταν να δικαιολογήσουν budget εκατοντάδων εκατομμυρίων. Ένα παράξενο mechanic μπορούσε να αποτελέσει ολόκληρο το παιχνίδι. Ένα project μπορούσε να είναι δέκα ώρες χωρίς να χρειάζεται να μετατραπεί σε event. Ένα studio μπορούσε να αποτύχει χωρίς η αποτυχία να μετατρέπεται αυτόματα σε εταιρική κρίση.

Οι AA παραγωγές θα μπορούσαν να λειτουργούν (και λειτουργούσαν) ως χώρος πειραματισμού για ολόκληρο το portfolio.

Όταν αυτός ο χώρος περιορίζεται, η απόσταση ανάμεσα στις ιδέες μεγαλώνει. Κάθε νέο project πρέπει να πετύχει περισσότερο, άρα έχει κίνητρο να ρισκάρει λιγότερο.

Τα live services υποτίθεται ότι θα άνοιγαν έναν δεύτερο δρόμο

Η Sony είχε αντιληφθεί ότι δεν μπορούσε να στηρίζει όλη την ανάπτυξή της σε single-player blockbusters. Για αυτό και στις αρχές της γενιάς του PS5 επένδυσε επιθετικά στα live-service παιχνίδια.

Το αρχικό πλάνο έκανε λόγο για περισσότερους από δώδεκα live-service τίτλους έως το οικονομικό έτος 2025. Ήδη από το 2023, όμως, η εταιρεία είχε περιορίσει τον άμεσο στόχο στους έξι, εξηγώντας ότι είχε επανεξετάσει τα projects με κριτήριο την ποιότητα.

Ακολούθησαν χρόνια αναταράξεων.

Η Naughty Dog ακύρωσε το The Last of Us Online όταν συνειδητοποίησε ότι η μακροχρόνια υποστήριξή του θα απαιτούσε σχεδόν ολόκληρο το studio. Η ίδια η Naughty Dog είπε ότι έπρεπε ουσιαστικά να επιλέξει αν θα μετατραπεί σε studio αποκλειστικά προσανατολισμένο σε live services ή αν θα συνεχίσει να δημιουργεί τα single-player παιχνίδια για τα οποία έγινε γνωστή.

Το Concord είχε ακόμη χειρότερη κατάληξη. Κυκλοφόρησε, αποσύρθηκε λίγο αργότερα και η Sony έκλεισε τη Firewalk Studios. Στις αρχές του 2025 επιβεβαιώθηκαν επίσης ακυρώσεις live-service projects στα Bend Studio και Bluepoint Games. Η Bluepoint, ένα studio που είχε χτίσει τη φήμη του με το Shadow of the Colossus remake και το Demon’s Souls, έκλεισε τελικά το 2026.

Δεν απέτυχε συνολικά η ιδέα των live services για τη Sony. Το Helldivers 2 απέδειξε ακριβώς το αντίθετο και έγινε μία από τις μεγαλύτερες επιτυχίες της εταιρείας. Η διαφορά είναι σημαντική: το παιχνίδι της Arrowhead είχε ισχυρή δική του ταυτότητα και δεν έμοιαζε με προϊόν που σχεδιάστηκε για να συμπληρώσει μια θέση σε εταιρικό portfolio.

Η περίοδος αυτή άφησε πάντως ένα κόστος που δεν αποτυπώνεται μόνο στους τίτλους που ακυρώθηκαν. Studios πέρασαν χρόνια πάνω σε projects που δεν κυκλοφόρησαν ποτέ. Άνθρωποι μετακινήθηκαν ή απολύθηκαν. Παραγωγική δυναμικότητα που θα μπορούσε να οδηγήσει σε άλλα παιχνίδια χάθηκε.

Και έτσι η Sony βρέθηκε σε μια άβολη θέση. Η προσπάθεια να διαφοροποιήσει το portfolio μέσω των live services δεν εξελίχθηκε όπως είχε σχεδιαστεί, ενώ τα μεγάλα single-player παιχνίδια συνέχισαν να βασίζονται σε όλο και πιο γνώριμες δομές.

Το μεγαλύτερο ρίσκο είναι να γίνουν όλα «καλά PlayStation games»

Υπάρχει μια ειρωνεία σε όλο αυτό. Η Sony έχει ίσως μεγαλύτερη τεχνογνωσία από οποιονδήποτε άλλο publisher στην παραγωγή του συγκεκριμένου τύπου blockbuster.

Τα animation είναι εξαιρετικά. Οι χαρακτήρες έχουν κορυφαίο performance capture. Τα interfaces είναι προσεγμένα. Η προσβασιμότητα βρίσκεται συνήθως σε πολύ ψηλά επίπεδα. Τα παιχνίδια κυκλοφορούν σε τεχνική κατάσταση που πολλές άλλες μεγάλες παραγωγές δυσκολεύονται να πλησιάσουν.

Αυτή η αξιοπιστία όμως μπορεί να μετατραπεί σε αισθητική ομοιογένεια όταν οι ίδιες αρχές περνούν από το ένα franchise στο άλλο.

Η Insomniac είναι ίσως το καλύτερο παράδειγμα. Μέσα σε λίγα χρόνια παρέδωσε Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, Spider-Man 2 και τώρα Wolverine. Η παραγωγικότητα είναι ασυνήθιστα υψηλή για τα δεδομένα του σύγχρονου AAA χώρου.

Το επόμενο μεγάλο PlayStation παιχνίδι μπορεί να είναι τεχνικά καλύτερο, μεγαλύτερο και ακριβότερο από το προηγούμενο και παρ’ όλα αυτά να προκαλεί μικρότερη έκπληξη.

Το Astro Bot έδειξε μια διαφορετική εκδοχή του PlayStation

Η πιο χρήσιμη αντίρρηση στην ιδέα ότι η Sony έχει εγκλωβιστεί πλήρως στη φόρμουλά της είναι το Astro Bot.

Το παιχνίδι της Team Asobi βασίστηκε στο platforming, στη συνεχή εισαγωγή νέων μηχανισμών και σε επίπεδα που μπορούσαν να εγκαταλείψουν μια ιδέα λίγα λεπτά αφότου την παρουσίασαν.

Την ίδια χρονιά, το Helldivers 2 έδειξε έναν δεύτερο δρόμο. Δεν ακολούθησε τη σχεδιαστική λογική των God of War, Ghost of Tsushima ή Spider-Man και κατάφερε να δημιουργήσει μία από τις πιο αναγνωρίσιμες multiplayer εμπειρίες της γενιάς.

Αυτά τα παιχνίδια έχουν μεγαλύτερη σημασία για τη συζήτηση από το να χρησιμοποιηθούν απλώς ως δύο εξαιρέσεις. Δείχνουν ότι το κοινό του PlayStation δεν απαιτεί κάθε first-party κυκλοφορία να μοιάζει με τηλεοπτική σειρά των είκοσι ωρών.

Υπάρχει χώρος για παιχνίδια που στηρίζονται πρώτα στους μηχανισμούς, για μικρότερες παραγωγές, για multiplayer projects και για genres που δεν εμφανίζονται συχνά πλέον στον κατάλογο της Sony.

Το Marvel’s Wolverine δείχνει ότι η PlayStation φόρμουλα έχει φτάσει στα όριά της

Η Sony φαίνεται να έχει καταλάβει το πρόβλημα

Οι τελευταίες δηλώσεις της εταιρείας προς τους επενδυτές έχουν διαφορετικό τόνο από εκείνον της πρώτης μεγάλης live-service επέκτασης.

Το 2026 η Sony μιλά πλέον για ισορροπία ανάμεσα σε AAA, μικρότερες επενδύσεις, single-player αφηγήσεις και live services. Η εταιρεία αναγνωρίζει ότι διαφορετικά παιχνίδια μπορούν να έχουν διαφορετική κλίμακα.

Το δύσκολο μέρος θα είναι η εφαρμογή.

Μια μικρότερη παραγωγή χρειάζεται πραγματικά μικρότερο scope και διαφορετικές προσδοκίες πωλήσεων. Ένα studio χρειάζεται χώρο για να αναπτύξει δική του σχεδιαστική ταυτότητα αντί να μεταφράζει κάθε ιδέα στη γλώσσα του σύγχρονου PlayStation blockbuster. Και ένα μεγάλο franchise χρειάζεται κάποια στιγμή να αλλάξει ουσιαστικά τους κανόνες του, ακόμη κι αν αυτό σημαίνει ότι θα εγκαταλείψει μηχανισμούς που έχουν αποδειχθεί εμπορικά ασφαλή.

Αυτό είναι ίσως το πιο χρήσιμο μάθημα από την εποχή του PS4. Τα παιχνίδια που καθόρισαν τότε το PlayStation δεν έγιναν σημαντικά επειδή ακολουθούσαν τη «PlayStation formula». Η φόρμουλα δημιουργήθηκε αργότερα, όταν άλλες ομάδες άρχισαν να επαναλαμβάνουν στοιχεία από όσα είχαν ήδη πετύχει.

Το Wolverine είναι περισσότερο προειδοποίηση παρά αποτυχία

Θα ήταν υπερβολή να παρουσιαστεί το Marvel’s Wolverine ως απόδειξη ότι τα PlayStation Studios βρίσκονται σε κρίση. Η ίδια η πλατφόρμα παραμένει εξαιρετικά ισχυρή εμπορικά. Η Sony ανακοίνωσε πάνω από 93 εκατομμύρια PS5 έως τον Μάρτιο του 2026 και περίπου 125 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες στο PlayStation Network. Το Game & Network Services παραμένει ένας τεράστιος και κερδοφόρος τομέας της εταιρείας.

Η δημιουργική συζήτηση μπορεί όμως να υπάρχει ταυτόχρονα με την επιχειρηματική επιτυχία.

Το ενδιαφέρον με το Wolverine είναι ότι συγκεντρώνει σχεδόν όλα τα χαρακτηριστικά που κανονικά θα έκαναν μια νέα PlayStation κυκλοφορία ασφαλές στοίχημα: δημοφιλές IP, αποδεδειγμένο studio, τεράστια παραγωγή, δυνατές ερμηνείες και ένα campaign που δεν ζητά εκατό ώρες από τον παίκτη. Παρ’ όλα αυτά, ένα σημαντικό κομμάτι της συζήτησης γύρω από το παιχνίδι καταλήγει στην οικειότητα.

Αυτό θα πρέπει να ενδιαφέρει τη Sony περισσότερο από έναν μέσο όρο βαθμολογιών.

Κάθε publisher χρειάζεται συνέχειες, ασφαλή projects και franchises που μπορούν να χρηματοδοτούν πιο επικίνδυνες ιδέες. Το PlayStation χρειάζεται όμως ξανά περισσότερα παιχνίδια που δεν μπορεί κανείς να περιγράψει εκ των προτέρων απλώς επειδή έχει παίξει τις προηγούμενες μεγάλες παραγωγές του.

Η επόμενη γενιά των PlayStation Studios θα κριθεί λιγότερο από το αν μπορούν να κατασκευάσουν ακόμη πιο εντυπωσιακά blockbusters. Έχουν ήδη αποδείξει ότι μπορούν. Το ερώτημα είναι πόσα διαφορετικά είδη παιχνιδιών μπορούν να υπάρξουν γύρω από αυτά.

Έλα στην παρέα μας στο Discord

Νέα, κυκλοφορίες και συζήτηση για gaming, ταινίες, σειρές και τεχνολογία!

Μπες στον server →
ΔιαφήμισηGaming, ταινιες,
σειρες & τεχνολογια
Κάνε εγγραφή στο YouTube

Σχετικά άρθρα