Το GTA 6 ίσως κάνει πολλά σημερινά open-world games να μοιάζουν ήδη ξεπερασμένα

Η χθεσινή παρουσίαση του GTA 6 είχε αρκετό υλικό για πολλές διαφορετικές συζητήσεις.
Με μια ματιά
- Η παρουσίαση του GTA 6 έδειξε κυρίως την τεράστια κλίμακα της παραγωγής και την έμφαση της Rockstar στη λεπτομέρεια, την πυκνότητα και τη συμπεριφορά του κόσμου.
- Τα νέα συστήματα, όπως η αστυνομία, οι μάρτυρες, οι κλοπές οχημάτων και οι αντιδράσεις των NPCs, φαίνεται να συνδέονται περισσότερο μεταξύ τους.
- Η επιρροή του Red Dead Redemption 2 είναι εμφανής, αλλά μένει να φανεί αν η μεγαλύτερη πολυπλοκότητα θα επηρεάσει την αμεσότητα που χαρακτηρίζει το GTA.
- Αν η τελική έκδοση ανταποκριθεί σε όσα είδαμε, το GTA 6 μπορεί να ανεβάσει αισθητά τις απαιτήσεις των παικτών από τα μελλοντικά open-world games.
Η Rockstar έδειξε περισσότερα για το wanted system, τις κλοπές αυτοκινήτων, τους NPCs, τις δραστηριότητες και τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν ο Jason και η Lucia μέσα στον κόσμο.
Πίσω από όλα αυτά, όμως, φάνηκε κυρίως το μέγεθος της παραγωγής. Και ίσως για πρώτη φορά έγινε πιο εύκολο να καταλάβουμε γιατί το επόμενο Grand Theft Auto χρειάστηκε τόσο μεγάλο κύκλο ανάπτυξης.
Οι εκτιμήσεις που έχουν κυκλοφορήσει για το συνολικό κόστος ανάπτυξης και marketing φτάνουν ακόμη και πάνω από το ένα δισεκατομμύριο δολάρια.
Δεν χρειάζεται να γνωρίζουμε τον ακριβή αριθμό για να δούμε ότι πρόκειται για μια ασυνήθιστα μεγάλη παραγωγή.
Η λεπτομέρεια εντυπωσιάζει περισσότερο από τα γραφικά
Το GTA 6 δείχνει εξαιρετικό. Για παιχνίδι της Rockstar που κυκλοφορεί τόσα χρόνια μετά το GTA 5, αυτό ήταν περίπου αναμενόμενο.
Ο φωτισμός, τα μοντέλα των χαρακτήρων, τα αυτοκίνητα και η Vice City τραβούν εύκολα την προσοχή, αλλά σε αρκετές σκηνές περισσότερο ενδιαφέρον έχει αυτό που συμβαίνει λίγο πιο πίσω.
Υπάρχουν πεζοί που δεν μοιάζουν απλώς τοποθετημένοι στον δρόμο για να υπάρχει κίνηση. Άνθρωποι στις παραλίες, οδηγοί μέσα στα αυτοκίνητα, διαφορετικές συμπεριφορές και μικρά animations γεμίζουν τα πλάνα. Πολλά από αυτά θα τα προσπεράσουμε κανονικά παίζοντας.
Αυτό το είδος λεπτομέρειας είναι πιο δύσκολο να αποτυπωθεί σε ένα trailer από ένα όμορφο ηλιοβασίλεμα ή ένα λεπτομερές μοντέλο αυτοκινήτου, αλλά είναι σημαντικό σε ένα παιχνίδι όπου ο παίκτης θα περάσει εκατοντάδες ώρες στον ίδιο κόσμο.
Τα τελευταία χρόνια δεν λείπουν τα μεγάλα open-world games. Υπάρχουν αρκετά με τεράστιους χάρτες, δεκάδες περιοχές και αμέτρητα icons. Σε πολλά από αυτά, όμως, οι επαναλήψεις αρχίζουν να γίνονται εμφανείς σχετικά γρήγορα. Οι ίδιοι NPCs, παρόμοιες δραστηριότητες και κοινές συμπεριφορές εμφανίζονται ξανά και ξανά.
Η Leonida, τουλάχιστον από το υλικό της παρουσίασης, δείχνει να έχει μεγαλύτερη ποικιλία.

Εδώ φαίνεται περισσότερο η επιρροή του Red Dead Redemption 2
Η Rockstar είχε ακολουθήσει παρόμοια προσέγγιση στο Red Dead Redemption 2.
Ένα μεγάλο μέρος της εντύπωσης που άφηνε ο κόσμος του δεν είχε σχέση με την έκταση του χάρτη. Υπήρχαν NPCs με δικές τους ρουτίνες, μικρά περιστατικά που μπορούσες εύκολα να χάσεις και πολλές λεπτομέρειες που δεν συνδέονταν με κάποιο quest.
Το GTA 6 μεταφέρει αυτή τη λογική σε ένα σύγχρονο περιβάλλον, κάτι που αυξάνει αρκετά την πολυπλοκότητα.
Η Vice City και η υπόλοιπη Leonida πρέπει να υποστηρίζουν κυκλοφορία, διαφορετικές περιοχές, παραλίες, μαγαζιά, clubs, αυτοκινητόδρομους, αστυνομία και πολύ μεγαλύτερη ποικιλία ανθρώπων και οχημάτων. Παράλληλα, ο παίκτης μπορεί ανά πάσα στιγμή να αγνοήσει όσα έχει σχεδιάσει η Rockstar και να πάει προς την αντίθετη κατεύθυνση.
Σε ένα τέτοιο παιχνίδι, μεγάλο μέρος της ανάπτυξης καταλήγει αναγκαστικά σε πράγματα που δεν θα δει ποτέ κάθε παίκτης.
Τα νέα συστήματα φαίνεται να έχουν περισσότερες μεταξύ τους εξαρτήσεις
Η παρουσίαση είχε επίσης αρκετά παραδείγματα μηχανισμών που αποκτούν περισσότερο ενδιαφέρον όταν λειτουργούν μαζί.
Η κλοπή ενός αυτοκινήτου, για παράδειγμα, δεν φαίνεται πάντα να ολοκληρώνεται με το γνωστό σπάσιμο ενός παραθύρου. Διαφορετικά οχήματα μπορούν να απαιτούν διαφορετικό τρόπο πρόσβασης, ενώ και η αστυνομία έχει πλέον περισσότερες πληροφορίες διαθέσιμες μετά από ένα έγκλημα.
Οι μάρτυρες μπορούν να αναγνωρίσουν στοιχεία του δράστη και ένα όχημα μπορεί να συνδεθεί με όσα έχουν συμβεί. Αυτό σημαίνει ότι πράγματα που σε προηγούμενα GTA είχαν κυρίως αισθητική χρήση μπορούν εδώ να αποκτήσουν πρακτική αξία.
Έχει μεγαλύτερη σημασία ποιο αυτοκίνητο χρησιμοποιήθηκε, τι γνωρίζει η αστυνομία και με ποιον τρόπο έφυγε ο παίκτης από την περιοχή.
Παρόμοιες ιδέες έχουν εμφανιστεί και σε άλλα παιχνίδια. Το ερώτημα στο GTA 6 είναι πόσο συχνά θα αλληλεπιδρούν και πόσο απρόβλεπτες καταστάσεις μπορούν να προκύψουν από αυτές.
Εκεί βρίσκεται ένα από τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία όσων έδειξε η Rockstar.
Υπάρχει και ο κίνδυνος να χαθεί η αμεσότητα του GTA
Το GTA 5 λειτουργούσε πολύ καλά όταν ο παίκτης ήθελε απλώς να προκαλέσει χάος για λίγα λεπτά. Μπορούσες να κλέψεις σχεδόν αμέσως ένα αυτοκίνητο, να αποκτήσεις wanted level και λίγο αργότερα να επιστρέψεις σε ό,τι έκανες πριν.
Το GTA 6 φαίνεται να προσθέτει περισσότερη διαδικασία σε ορισμένες από αυτές τις ενέργειες. Οι κλοπές οχημάτων μπορεί να παίρνουν περισσότερο χρόνο, το inventory δείχνει πιο περιορισμένο και η αστυνομία φαίνεται να αντιδρά με περισσότερους τρόπους.
Το Red Dead Redemption 2 είχε αντίστοιχη εμμονή με τη λεπτομέρεια και δεν άρεσε σε όλους για τον ίδιο λόγο. Πολλές καθημερινές ενέργειες είχαν μεγαλύτερο βάρος και απαιτούσαν περισσότερο χρόνο.
Στο GTA αυτό είναι πιο λεπτή ισορροπία. Ένα βασικό μέρος της γοητείας της σειράς είναι ότι επιτρέπει στον παίκτη να αυτοσχεδιάζει χωρίς πολλή προετοιμασία. Φυσικά, θα φανεί στην πράξη αν τα νέα συστήματα προσθέτουν επιλογές ή αν μερικές φορές θα καθυστερούν πράγματα που στα προηγούμενα παιχνίδια γίνονταν αμέσως.

Το δύσκολο για τα επόμενα open-world games θα είναι η σύγκριση
Υπάρχει και ένα ενδιαφέρον ζήτημα για όσα παιχνίδια θα κυκλοφορήσουν μετά το GTA 6.
Οι παίκτες συνηθίζουν γρήγορα πράγματα που πριν από λίγο καιρό θεωρούσαν εντυπωσιακά. Αν η Leonida λειτουργεί πράγματι με την πυκνότητα που υποδηλώνει η παρουσίαση, κάποια από τα σημερινά standards των open-world games μπορεί σύντομα να φαίνονται πιο εύκολα.
Ένας NPC με ελάχιστες αντιδράσεις γίνεται πιο εμφανής όταν έχεις μόλις παίξει ένα παιχνίδι όπου οι χαρακτήρες γύρω σου αντιδρούν σε περισσότερα πράγματα. Το ίδιο ισχύει για μια πόλη γεμάτη κτίρια που λειτουργούν κυρίως ως σκηνικό ή για ένα αστυνομικό σύστημα που ακολουθεί μερικούς πολύ απλούς κανόνες.
Δεν σημαίνει ότι κάθε developer θα πρέπει να αντιγράψει την Rockstar. Οι περισσότεροι δεν θα μπορούσαν ακόμη κι αν το ήθελαν. Λίγα studios μπορούν να αφιερώσουν τόσο μεγάλο ανθρώπινο δυναμικό και τόσο πολλά χρόνια σε ένα παιχνίδι. Ακόμη λιγότερα έχουν μια σειρά με τις πωλήσεις του Grand Theft Auto, ώστε να δικαιολογείται οικονομικά μια τέτοια επένδυση.
Η βιομηχανία ήδη δυσκολεύεται με τους χρόνους και τα κόστη ανάπτυξης των AAA games. Η απάντηση επομένως δύσκολα μπορεί να είναι ακόμη μεγαλύτεροι χάρτες και ακόμη ακριβότερες παραγωγές.
Υπάρχει όμως κάτι που μπορούν να πάρουν άλλα studios από την προσέγγιση της Rockstar: ένας ανοιχτός κόσμος δεν κρίνεται μόνο από την επιφάνειά του.
Ένας μικρότερος χάρτης μπορεί να λειτουργεί καλύτερα αν οι περιοχές του έχουν περισσότερη ποικιλία, οι NPCs αντιδρούν πειστικότερα και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού συνδέονται μεταξύ τους.
Αυτό είναι πιθανό να γίνει πιο σημαντικό μετά το GTA 6, ειδικά αν η τελική έκδοση ανταποκρίνεται σε όσα είδαμε στην παρουσίαση.
Μένει φυσικά να δούμε πώς θα λειτουργούν όλα αυτά έξω από τις επιλεγμένες σκηνές μιας παρουσίασης. Τα open-world games δοκιμάζονται περισσότερο όταν ο παίκτης σταματά να ακολουθεί αυτό που είχε σχεδιάσει ο developer και αρχίζει να δοκιμάζει τα όριά τους.
Αν η Leonida αντέξει αυτή τη δοκιμή, τότε η χθεσινή παρουσίαση θα έχει δείξει πόσο μεγάλη απόσταση μπορεί να δημιουργήσει μια παραγωγή αυτού του μεγέθους από τα open-world games που παίζουμε σήμερα.
Πώς σου φάνηκε η παρουσίαση του GTA 6;
Έλα στην παρέα μας στο Discord
Νέα, κυκλοφορίες και συζήτηση για gaming, ταινίες, σειρές και τεχνολογία!






