Connect with us

Τι ψάχνεις;

Gaming

Ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι εξήγησε γιατί η δυσκολία σε Elden Ring και Dark Souls είναι πάντα δίκαιη

Ο Χιντετάκα Μιγιαζάκι εξήγησε γιατί η δυσκολία σε Elden Ring και Dark Souls είναι πάντα δίκαιη

Ο επικεφαλής της FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, επανέρχεται στη συζήτηση για τη φημισμένη δυσκολία των Elden Ring και Dark Souls, ξεκαθαρίζοντας ότι ο στόχος της ομάδας δεν είναι απλώς να ανεβάζει τον πήχη.

Σε νέα συνέντευξή του στο Game Informer τόνισε ότι η πρόκληση στα παιχνίδια τους πρέπει να είναι αυστηρή αλλά δίκαιη, επιτρέποντας στους παίκτες να κατανοούν γιατί χάνουν και πώς μπορούν να βελτιωθούν.

Η φιλοσοφία πίσω από τη δυσκολία και το «δίκαιο» παιχνίδι

Από το Demon’s Souls του 2009, η FromSoftware έχει αποκτήσει τη φήμη του στούντιο που δεν φοβάται να «προκαλέσει» τους παίκτες. Το Dark Souls κυκλοφόρησε μάλιστα σε έκδοση Prepare to Die, υπογραμμίζοντας την εμπειρία διαρκούς θανάτου και εκμάθησης. Ο Μιγιαζάκι εξηγεί ότι η δυσκολία αυτή δεν είναι αυτοσκοπός, αλλά βασίζεται στη δικαιοσύνη και τη σαφήνεια: όταν οι παίκτες καταλαβαίνουν πώς και γιατί πέθαναν, τότε το παιχνίδι λειτουργεί όπως πρέπει.

Όπως σημειώνει, υπάρχει μια συνεχής «καμπύλη μάθησης» που καθοδηγεί τον παίκτη σε κάθε προσπάθεια. Η διαδικασία στηρίζεται στον επαναληπτικό ρυθμό: μπαίνεις σε μια μάχη, ηττάσαι, αναλύεις τι συνέβη — αν ήταν ξαφνικό χτύπημα ή περιβαλλοντικός κίνδυνος — και επιστρέφεις ξανά μέχρι να καταφέρεις να προχωρήσεις.

Η FromSoftware θεωρεί ότι η πρόκληση πρέπει να δίνει το αίσθημα της προόδου και της δικαιολογημένης τιμωρίας, όχι της άδικης ποινής.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Οι αντιδράσεις των παικτών και η επιμονή της FromSoftware στη σχεδίαση

Ο Μιγιαζάκι αναγνωρίζει ότι πολλοί παίκτες διαφωνούν, συχνά θεωρώντας τα παιχνίδια «ανελέητα» ή «παράλογα». Ωστόσο, ο δημιουργός τονίζει ότι το στούντιο προσπαθεί πάντα να δημιουργεί μια ξεκάθαρη λούπα ανατροφοδότησης, μέσα από την οποία ο παίκτης μπορεί να βγάλει συμπεράσματα, να εξελίξει τις ικανότητές του και να προσαρμόσει την τακτική του.

Διαβάστε επίσης:  Η Xbox εξετάζει νέα επιχειρηματικά μοντέλα για να κάνει πιο προσιτή την επόμενη κονσόλα της

Η πρόκληση βασίζεται στη λογική ότι ο παίκτης έχει τα απαραίτητα εργαλεία και απλώς πρέπει να ανακαλύψει τον σωστό τρόπο χρήσης τους.

Αυτός ο σχεδιασμός έχει διαμορφώσει την ταυτότητα των τίτλων της FromSoftware, με αναμετρήσεις όπως οι Ornstein και Smough ή η Malenia να γίνονται θρυλικές για τη δυσκολία τους. Παρότι οι στιγμές απογοήτευσης είναι αναπόφευκτες, η ομάδα πιστεύει ότι η επίτευξη της νίκης είναι πιο ικανοποιητική όταν ο παίκτης αντιλαμβάνεται πως ξεπέρασε ένα εμπόδιο που αρχικά έμοιαζε ανυπέρβλητο.

Καθώς η συζήτηση για τη δυσκολία στα παιχνίδια συνεχίζεται, οι δηλώσεις του Μιγιαζάκι υπενθυμίζουν τη βασική αρχή της FromSoftware: τα απαιτητικά παιχνίδια δεν έχουν σκοπό να «τιμωρήσουν», αλλά να δώσουν χώρο για πραγματική δεξιοτεχνία και προσωπική πρόοδο.

Και όσο οι παίκτες συνεχίζουν να μετρούν θανάτους και νίκες, το στούντιο θα παραμένει πιστό στη φιλοσοφία που το έκανε θρύλο.

Advertisement. Scroll to continue reading.

Loop

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ
ΑΚΟΛΟΎΘΗΣΈ ΜΑΣ
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΗ ΤΩΡΑ

Gaming

Η Luana από την Bahia της Βραζιλίας αναδείχθηκε νικήτρια στο τουρνουά Candy Crush All Stars, κερδίζοντας 500.000 δολάρια στον ζωντανό τελικό που πραγματοποιήθηκε στο...

Τεχνολογία

Η Anthropic ανακοίνωσε ότι απενεργοποιεί τα Claude Fable 5 και Mythos 5 για όλους τους πελάτες της, μετά από εντολή των αμερικανικών αρχών που...

Ταινίες

Το Υπουργείο Δικαιοσύνης των ΗΠΑ ενέκρινε επίσημα την πρόταση της Paramount για την εξαγορά της Warner Bros. Discovery, σε συμφωνία ύψους 111 δισεκατομμυρίων δολαρίων....

Gaming

Η νέα CEO του Microsoft Gaming, Asha Sharma, φέρεται να σχεδιάζει επιπλέον χρηματοδότηση για μεγάλα franchises του Xbox, με στόχο την ταχύτερη ανάπτυξη νέων...

Ταινίες

Η Lionsgate έχει βάλει σε ανάπτυξη δύο διαφορετικές εκδοχές για την κινηματογραφική μεταφορά του Monopoly, με δύο ξεχωριστές ομάδες σεναριογράφων να δουλεύουν πάνω σε...

Gaming

Η Microsoft φέρεται να καταγράφει μεγάλες ζημιές σε κάθε πώληση Xbox Series X|S, με νέα αναφορά να υποστηρίζει ότι η απώλεια δεν περιορίζεται σε...

Αφιερώματα

Υπάρχουν projects που ανακοινώθηκαν, συζητήθηκαν, δημιούργησαν προσδοκίες και τελικά δεν κυκλοφόρησαν ποτέ. Το Vault 404 είναι η σειρά άρθρων που επιστρέφει σε αυτά τα...

Reviews

Το 4PGP, σε ανάπτυξη της Vision Reelle και έκδοση της 3goo, κυκλοφόρησε για το PlayStation 5 και το PC, αποτελώντας έναν αγωνιστικό τίτλο που...

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ