Το χαμένο Iron Man από τους δημιουργούς του Just Cause

Στις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών βρισκόταν σε έναν πυρετό δημιουργικότητας, προσπαθώντας να εκμεταλλευτεί την ξαφνική και εκρηκτική άνοδο του κινηματογραφικού σύμπαντος της Marvel (MCU).
Ενώ οι κινηματογραφικές αίθουσες γέμιζαν με θεατές που παρακολουθούσαν τον Tony Stark να εδραιώνεται ως παγκόσμιο φαινόμενο, στον χώρο του gaming υπήρχε ένα δυσαναπλήρωτο κενό.
Οι επίσημες κυκλοφορίες που συνόδευαν τις ταινίες θεωρούνταν στην καλύτερη περίπτωση μέτριες, περιορισμένες από ασφυκτικές προθεσμίες και γραμμικό σχεδιασμό. Μέσα σε αυτό το κλίμα, γεννήθηκε μυστικά ένα φιλόδοξο σχέδιο που υποσχόταν να σπάσει τα δεσμά των μετριοπαθών μεταφορών: ένα παιχνίδι Iron Man ανοιχτού κόσμου, το οποίο ανατέθηκε στους «μαέστρους» της καταστροφής, την Avalanche Studios, γνωστή για τη σειρά Just Cause.
Το εγχείρημα αυτό, το οποίο συχνά συγχέεται από τους λάτρεις του μέσου με άλλες ακυρωμένες παραγωγές ή λανθασμένα αποδίδεται σε διαφορετικά στούντιο λόγω της μυστικοπάθειας που το κάλυπτε, αποτελούσε μια χρυσή ευκαιρία.
Η φιλοσοφία της Avalanche ήταν να πάρει την αίσθηση της απόλυτης ελευθερίας που χαρακτήριζε τα δικά της παιχνίδια και να την εφαρμόσει στην τεχνολογία του δισεκατομμυριούχου υπερήρωα. Το όραμα δεν ήταν απλώς να ακολουθήσει ο παίκτης ένα σενάριο, αλλά να «φορέσει» την πανοπλία και να βιώσει τη δύναμη της πτήσης χωρίς αόρατους τοίχους και τεχνητούς περιορισμούς, σε έναν κόσμο που αντιδρούσε δυναμικά σε κάθε του κίνηση.
Η τεχνολογία της απόλυτης πτήσης και η δύναμη της πρόσκρουσης
Σύμφωνα με τις αποκαλύψεις που ήρθαν στο φως χρόνια μετά την ακύρωση του έργου, το παιχνίδι είχε προχωρήσει σε σημαντικό βαθμό ανάπτυξης, φτάνοντας τα δύο χρόνια παραγωγής.
Το κεντρικό στοιχείο του σχεδιασμού ήταν η μηχανική της πτήσης, η οποία περιγραφόταν από τους δημιουργούς ως μια εμπειρία απαράμιλλης ρευστότητας. Σε αντίθεση με άλλους τίτλους όπου η πτήση έμοιαζε με απλή αιώρηση, εδώ ο παίκτης θα μπορούσε να απογειωθεί από το έδαφος και να εκτοξευθεί στη στρατόσφαιρα μέσα σε δευτερόλεπτα, χρησιμοποιώντας τους προωθητήρες για να ελίσσεται ανάμεσα σε ουρανοξύστες και φαράγγια με κινηματογραφική ακρίβεια.
Το σύστημα μάχης είχε σχεδιαστεί για να αναδεικνύει τη ωμή δύναμη της στολής. Ένα από τα πιο εντυπωσιακά χαρακτηριστικά που είχαν υλοποιηθεί ήταν η δυνατότητα του Iron Man να χτυπά τους εχθρούς με τους απωθητήρες του (repulsors) τόσο δυνατά, που θα περνούσαν μέσα από τοίχους και κτίρια, δημιουργώντας τρύπες και καταστρέφοντας το περιβάλλον.
Η Avalanche ήθελε να μεταφέρει την αίσθηση ότι ο παίκτης ήταν ένα ζωντανό οπλικό σύστημα. Η έμφαση δινόταν στη μάχη σώμα με σώμα στον αέρα, επιτρέποντας συγκρούσεις που θύμιζαν χορογραφίες δράσης, όπου η ταχύτητα και η ισχύς συνδυάζονταν για να προσφέρουν ένα θέαμα που η τεχνολογία της εποχής μόλις άρχιζε να επιτρέπει.
Η ακύρωση
Παρά την εντυπωσιακή πρόοδο και το πάθος της ομάδας ανάπτυξης, το έργο προσέκρουσε σε ανυπέρβλητα εμπόδια που δεν είχαν να κάνουν με τον κώδικα ή τα γραφικά, αλλά με την εταιρική στρατηγική. Το 2012, η Disney είχε ήδη εξαγοράσει τη Marvel και το τοπίο της διαχείρισης των πνευματικών δικαιωμάτων άλλαζε δραματικά.
Η Avalanche βρέθηκε παγιδευμένη σε μια κατάσταση που οι ίδιοι οι ιδρυτές της περιέγραψαν αργότερα ως «εφιάλτη». Οι απαιτήσεις της Marvel για αυστηρότερο έλεγχο στο περιεχόμενο και, κυρίως, η ξαφνική απόφαση να συντομευθεί δραματικά ο χρόνος ανάπτυξης για να συμπέσει με την κυκλοφορία των ταινιών, δημιούργησαν ένα ασφυκτικό πλαίσιο.
Συγκεκριμένα, ζητήθηκε από το στούντιο να ολοκληρώσει ένα έργο τριών ετών μέσα σε ένα χρονικό διάστημα που ήταν πρακτικά αδύνατο, χωρίς να αυξηθεί ανάλογα ο προϋπολογισμός ή να γίνουν εκπτώσεις στην ποιότητα. Η διοίκηση της Avalanche, αντιλαμβανόμενη ότι μια τέτοια πίεση θα οδηγούσε σε εξουθένωση του προσωπικού και σε ένα ημιτελές προϊόν που θα πλήγωνε τη φήμη τους, πήρε τη δύσκολη απόφαση να αποχωρήσει.
Το παιχνίδι ακυρώθηκε, και μαζί του χάθηκε η ευκαιρία για τον πρώτο πραγματικό AAA τίτλο του Iron Man.






