Η συνεχιζόμενη διαμάχη γύρω από τις αλλαγές ηγεσίας του Subnautica 2, την αναβολή του για το 2026 και τη φημολογούμενη πληρωμή 250 εκατομμυρίων δολαρίων που σχετίζεται με οικονομικούς στόχους της Unknown Worlds για το 2025, πήρε νέα τροπή μετά από μια ιδιαίτερα σκληρή δήλωση της Krafton. Ο εκδότης, που απέκτησε το στούντιο το 2021, δήλωσε με σαφήνεια ότι τα πρώην στελέχη «δεν έκαναν τη δουλειά τους».
Στο περιθώριο όλων αυτών, ξεπροβάλλει μια μικρότερη αλλά εξίσου ενδιαφέρουσα αφήγηση: το προηγούμενο παιχνίδι του στούντιο, το οποίο δεν είχε καμία σχέση με το Subnautica και ήταν η πρώτη κυκλοφορία μετά την εξαγορά από την Krafton, θεωρείται πλέον πλήρης αποτυχία.
Σύμφωνα με την Krafton, οι απομακρυσμένοι επικεφαλής «εγκατέλειψαν τις ευθύνες που τους είχαν ανατεθεί» και η δήλωση κατονομάζει τον συνιδρυτή Charlie Cleveland. Συγκεκριμένα, η εταιρεία αναφέρει ότι «μετά την αποτυχία του Moonbreaker, ζητήθηκε από τον Charlie να αφιερωθεί πλήρως στην ανάπτυξη του Subnautica 2. Ωστόσο, αντί να συμμετάσχει ενεργά στην ανάπτυξη, επέλεξε να επικεντρωθεί σε ένα προσωπικό κινηματογραφικό πρότζεκτ».
Το Moonbreaker κυκλοφόρησε πλήρως το 2024, έπειτα από μια περίοδο early access που ξεκίνησε τον Σεπτέμβριο του 2022. Επρόκειτο για ένα turn-based strategy παιχνίδι με PvP, που λειτουργούσε παράλληλα ως digital miniatures collector, με δυνατότητα να βάφεις και να προσαρμόζεις μονάδες πριν τις στείλεις στη μάχη, σε έναν κόσμο που είχε εν μέρει δημιουργηθεί από τον συγγραφέα Brandon Sanderson.
Ήταν εξ αρχής ένα ριψοκίνδυνο εγχείρημα, αφού τα strategy games έχουν μικρό κοινό και σχεδόν καμία επικάλυψη με το survival κοινό του Subnautica. Παρ’ όλα αυτά, στο Steam το Moonbreaker έλαβε θετικές κριτικές (84% θετικές από 1.262 χρήστες). Πολλοί developers θα το ζήλευαν. Όμως η σύγκριση με το Subnautica, που διαθέτει πάνω από 285.000 κριτικές και 97% θετική αποδοχή, είναι αναπόφευκτη.
Κοιτάζοντας την πορεία του Moonbreaker στο SteamDB, είναι εμφανές πως δεν κατάφερε ποτέ να απογειωθεί. Το peak των ταυτόχρονων παικτών έφτασε μόλις τους 882 — και αυτό σχεδόν τρία χρόνια πριν.
Η ανασκόπηση των patches του παιχνιδιού αποκαλύπτει γνωστά σημάδια προβλήματος: αλλαγές στο μοντέλο monetization πολύ σύντομα μετά την κυκλοφορία. Από έξω, φαίνεται ότι έγιναν προσπάθειες αλλαγής στρατηγικής για να προσελκύσουν παίκτες που δεν ανταποκρίθηκαν ποτέ. Καταργήθηκε ένα βασικό νόμισμα και αφαιρέθηκαν πλήρως τα booster boxes. Παρότι το παιχνίδι κόστιζε 30 ευρώ, παλιές κριτικές δείχνουν σύγχυση και αντιδράσεις για το αρχικό μοντέλο, που θύμιζε free-to-play προσέγγιση.
Η μεγαλύτερη πληγή, ωστόσο, ήταν αυτή που πλήττει κάθε multiplayer παιχνίδι χωρίς κοινό: η απουσία παικτών. Παρά την ποιότητα του sandbox και το καλό core gameplay, πολλοί reviewers ανέφεραν ότι δεν υπήρχε τίποτα να κάνεις, αφού —κυριολεκτικά— δεν έπαιζε κανείς.
Μέχρι να ξεσπάσει η δημόσια διαμάχη για το Subnautica 2, η αποτυχία του Moonbreaker δεν είχε φανεί σε όλο της το εύρος. Πλέον, η Krafton την χαρακτηρίζει ξεκάθαρα ως τέτοια. Ο ίδιος ο Cleveland την αποκάλεσε «ανοιχτή πληγή». Σε πρόσφατη ανάρτησή του αναφέρει: «Η δημιουργία παιχνιδιών είναι στο αίμα μου, όπως και η διαδικασία επανάληψης και early access. Οι τίτλοι μας άνθησαν μέσα από αυτό, και ένα από τα παιχνίδια μας απέτυχε γιατί πιστεύαμε πως ξέραμε καλύτερα. Ήμουν παθιασμένος με αυτό το project, αλλά απέτυχε. Εργαστήκαμε πάνω του 5 χρόνια πριν καν βγει σε early access, νομίζοντας ότι αυτή τη φορά ήμασταν έμπειροι. Αλλά λιγότεροι άνθρωποι έπαιξαν αυτό το παιχνίδι απ’ ότι το ταπεινό Half-Life mod που ξεκίνησε το στούντιο μας το 2001».
Παρά το οικονομικό αποτέλεσμα εκείνης της περιόδου και την αγάπη κάποιων fans, παραδέχεται ότι το Moonbreaker τον πλήγωσε βαθιά. «Μερικές φορές νιώθω ότι δεν θα το ξεπεράσω ποτέ», έγραψε.
Αν και το Moonbreaker δεν ήταν αρκετό για να εκτροχιάσει το στούντιο —το Subnautica είχε τεράστια εμπορική επιτυχία και το Below Zero πήγε καλά—, φαίνεται πως επηρέασε σημαντικά την εσωτερική δυναμική. Η Krafton, που είχε πληρώσει 500 εκατομμύρια δολάρια για την εξαγορά, είδε την πρώτη κυκλοφορία του στούντιο να καταρρέει. Τώρα το ερώτημα είναι αν το Subnautica 2 ως παιχνίδι —και όχι ως αντικείμενο διαμάχης— μπορεί να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων.
Οι developers πάντως διαβεβαιώνουν πως δεν θα υπάρξουν loot boxes, subscriptions ή battle passes. Το Subnautica 2 θα παραμείνει, όπως τονίζουν, ένα single-player first παιχνίδι.
Ακολουθήστε το XplayGR στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι όλες τις εξελίξεις από τον χώρο του gaming και της ψυχαγωγίας.
Δείτε όλες τις τελευταίες ειδήσεις στο XplayGR.com.