Το Fable 2 είχε έναν από τους πιο ασυνήθιστους χειρισμούς θανάτου για RPG της εποχής του, και η ιδέα του επηρεάστηκε από εμπειρίες των δημιουργών του με τα The Legend of Zelda και World of Warcraft.
Στο παιχνίδι της Lionhead, όταν η μπάρα υγείας του ήρωα άδειαζε, ο παίκτης δεν πέθαινε με τον κλασικό τρόπο ούτε επέστρεφε στο τελευταίο save. Ο χαρακτήρας σηκωνόταν ξανά, έχοντας αποκτήσει νέες ουλές, οι οποίες μπορούσαν να λειτουργούν και ως μόνιμο σημάδι των αποτυχιών του.
Η επιλογή αυτή ξεχώριζε ιδιαίτερα στην εποχή του Xbox 360, όταν πολλά μεγάλα παιχνίδια βασίζονταν σε πιο αυστηρά συστήματα αποτυχίας, με shooters όπως το Gears of War και RPG όπως τα Fallout και Dragon Age να κινούνται σε διαφορετική κατεύθυνση. Για το Fable 2, όμως, η Lionhead ήθελε να κρατήσει τον παίκτη μέσα στην εμπειρία χωρίς διακοπές.
Η ιδέα που δεν πέρασε εύκολα στη Lionhead
Σε συνέντευξη που είχε δημοσιευτεί αρχικά στο Edge Magazine και επανήλθε στο βιβλίο Playmakers, πρώην developers της Lionhead θυμήθηκαν ότι ο director Peter Molyneux και ο συνιδρυτής του στούντιο Mark Webley έπαιζαν τότε Zelda και πρόσεξαν ότι δεν πέθαιναν συχνά, χωρίς αυτό να τους ενοχλεί.
Ο designer Dene Carter ανέφερε ότι οι δύο επικεφαλής είχαν καταλήξει στην άποψη πως οι παίκτες συχνά εγκατέλειπαν ένα παιχνίδι οριστικά αφού πέθαιναν. Έτσι, η αφαίρεση του θανάτου προέκυψε από την επιθυμία να παραμένουν οι παίκτες στο παιχνίδι για όσο το δυνατόν περισσότερο, χωρίς αναγκαστικό διάλειμμα.
Η ιδέα, πάντως, προκάλεσε αντιδράσεις μέσα στη Lionhead. Ο Carter θυμήθηκε ότι υπήρξε αρκετή αμφισβήτηση εσωτερικά για το σύστημα χωρίς θάνατο, καθώς ορισμένοι υποστήριζαν πως όσοι δεν έχουν βασική ικανότητα στα games ή ενδιαφέρον για mastery συνήθως δεν αγοράζουν κονσόλες.
Ο ίδιος εξήγησε ότι το κοινό του Fable δεν προοριζόταν ποτέ να είναι οι παίκτες που κυνηγούν στατιστικά ή σκληρό grind. Όπως το έθεσε, το παιχνίδι δεν αφορούσε το αν μπορείς να κάνεις κάτι, αλλά το πώς θα το κάνεις.
Το World of Warcraft και η αναζήτηση εναλλακτικής
Ο Molyneux ανέφερε ότι η ομάδα έκανε πολλές φιλοσοφικές συζητήσεις γύρω από την έννοια του θανάτου στα games. Η Lionhead εξέταζε παιχνίδια όπως το World of Warcraft και τους μηχανισμούς respawn του, αναζητώντας έναν τρόπο να αποφύγει την επανάληψη περιεχομένου μετά από κάθε αποτυχία.
Μία από τις ιδέες που δοκιμάστηκαν ήταν να επιστρέφει ο παίκτης ως ψυχή άλλων χαρακτήρων, ένα σύστημα που θα πήγαινε ακόμη πιο μακριά την έννοια της μετενσάρκωσης. Τελικά εγκαταλείφθηκε, επειδή έκανε τις μάχες λιγότερο συναρπαστικές.
Ο Molyneux χρειάστηκε να υπερασπιστεί την επιλογή μέχρι να εγκριθεί. Σύμφωνα με τον πρώην developer Simon Carter, το Fable είχε σχεδιαστεί πάντα περισσότερο γύρω από την εμπειρία παρά γύρω από την πρόκληση, οπότε η αφαίρεση της αγγαρείας του να ξαναπαίζεις το ίδιο κομμάτι άρχισε να βγάζει νόημα για την ομάδα.
Το νέο Fable βρίσκεται καθ’ οδόν ως σύγχρονη επιστροφή της σειράς, αλλά παραμένει ανοιχτό το πώς θα χειρίζεται την αποτυχία όταν η υγεία του ήρωα μηδενίζεται. Ο Molyneux, από την πλευρά του, έχει επιστρέψει με το Masters of Albion.
Ακολουθήστε το XplayGR στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι όλες τις εξελίξεις από τον χώρο του gaming και της ψυχαγωγίας.
Δείτε όλες τις τελευταίες ειδήσεις στο XplayGR.com.

































