Το Eight Days ήταν οι οκτώ μέρες που δεν ξημέρωσαν ποτέ

Υπάρχουν projects που ανακοινώθηκαν, συζητήθηκαν, δημιούργησαν προσδοκίες και τελικά δεν κυκλοφόρησαν ποτέ. Το Vault 404 είναι η σειρά άρθρων που επιστρέφει σε αυτά τα χαμένα παιχνίδια, τις ακυρωμένες ταινίες και τις τεχνολογίες-φαντάσματα που έμειναν πίσω σαν απραγματοποίητες υποσχέσεις.
Στην ιστορία των εκθέσεων της E3, υπάρχουν στιγμές που καθορίζουν μια ολόκληρη γενιά κονσολών, δημιουργώντας προσδοκίες που αγγίζουν τα όρια του μύθου.
Το 2006, η Sony παρουσίασε ένα τρέιλερ που έκανε το κοινό να κρατήσει την ανάσα του. Δύο άνδρες στη μέση της ερήμου της Αριζόνα, πυροβολισμοί, καταιγιστική δράση και μια έκρηξη βενζινάδικου που φαινόταν υπερβολικά αληθινή για να είναι βιντεοπαιχνίδι. Αυτό ήταν το Eight Days.
Ένας τίτλος που υποσχόταν να γεφυρώσει οριστικά το χάσμα ανάμεσα στο Χόλιγουντ και την διαδραστική ψυχαγωγία, αλλά που τελικά μετατράπηκε στο πιο διάσημο «φάντασμα» της βιβλιοθήκης του PlayStation 3.
Η ψευδαίσθηση της τελειότητας και η έκρηξη που έγραψε ιστορία
Το Eight Days αναπτυσσόταν από το έμπειρο SCE London Studio, την ομάδα που ήταν υπεύθυνη για τη σειρά The Getaway. Η φιλοδοξία τους ήταν να δημιουργήσουν την απόλυτη «buddy cop» εμπειρία. Το βίντεο που προβλήθηκε το 2006 προκάλεσε έντονες συζητήσεις για το αν επρόκειτο για πραγματικά γραφικά (real-time) ή για προ-σχεδιασμένο βίντεο (CGI). Η Sony επέμενε πως αυτό που βλέπαμε ήταν η δύναμη του επεξεργαστή Cell.
Η αλήθεια βρισκόταν κάπου στη μέση: ήταν ένα “target render”, ένας στόχος που η ομάδα προσπαθούσε να φτάσει, και σύμφωνα με μεταγενέστερες διαρροές, είχαν πλησιάσει πολύ κοντά σε αυτό το επίπεδο οπτικής πιστότητας.
Η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού ήταν τόσο απλή όσο και γοητευτική. Η πλοκή θα εξελισσόταν σε πραγματικό χρόνο μέσα σε οκτώ ημέρες, ακολουθώντας δύο χαρακτήρες με αντικρουόμενες προσωπικότητες σε ένα ξέφρενο ταξίδι σε οκτώ διαφορετικές πολιτείες των ΗΠΑ. Στόχος τους ήταν να διαλύσουν ένα συνδικάτο οργανωμένου εγκλήματος και να σώσουν τον απαχθέντα γιο ενός εκ των πρωταγωνιστών.
Το παιχνίδι θα χρησιμοποιούσε το εσωτερικό ρολόι της κονσόλας PS3. Αν παίζατε βράδυ στην πραγματική ζωή, θα ήταν νύχτα και στο παιχνίδι. Αν παίζατε πρωί, ο ήλιος της ερήμου θα τύφλωνε τους ήρωες. Ήταν μια λεπτομέρεια που υποσχόταν πρωτόγνωρη εμβύθιση.
Χορογραφώντας το χάος χωρίς ενδείξεις
Πέρα από τον τεχνικό τομέα, το Eight Days φιλοδοξούσε να αλλάξει τον τρόπο που παίζουμε, αφαιρώντας κάθε τι «ψηφιακό» από την οθόνη. Δεν θα υπήρχε HUD, δηλαδή μπάρες υγείας, μετρητές σφαιρών ή χάρτες.
Ο παίκτης θα έπρεπε να καταλάβει την κατάσταση από τη συμπεριφορά των χαρακτήρων, τις εκφράσεις του προσώπου τους και τον τρόπο που περπατούσαν. Αν ο ήρωας ήταν τραυματισμένος, θα κούτσαινε ή θα κρατούσε το πλευρό του. Αν του τελείωναν οι σφαίρες, θα φαινόταν ο πανικός στις κινήσεις του.
Το σύστημα κάλυψης ήταν επίσης σχεδιασμένο για να είναι απόλυτα ρευστό. Σε αντίθεση με τα στατικά συστήματα της εποχής (όπου ο παίκτης «κόλλαγε» σε έναν τοίχο), εδώ οι ήρωες θα γλιστρούσαν πάνω από καπό αυτοκινήτων, θα άνοιγαν πόρτες οχημάτων για προστασία ενώ κινούνταν και θα αλληλεπιδρούσαν με το περιβάλλον με φυσικό τρόπο. Τα animations δημιουργήθηκαν με εκτενή χρήση motion capture, προσπαθώντας να αποδώσουν την ακατέργαστη βία μιας κινηματογραφικής συμπλοκής.
Στις σκηνές δράσης, το περιβάλλον θα καταστρεφόταν δυναμικά, με τα τζάμια να θρυμματίζονται και τα λάστιχα να σκάνε, επηρεάζοντας την εξέλιξη της μάχης.
Η στροφή στο «online στοιχείο»
Παρά τον ενθουσιασμό και την πρόοδο στην ανάπτυξη, το 2008 έπεσε σαν κεραυνός η είδηση της ακύρωσης. Η Sony Computer Entertainment ανακοίνωσε ξαφνικά ότι σταματά την ανάπτυξη τόσο του Eight Days όσο και του The Getaway 3. Η επίσημη αιτιολογία ήταν ψυχρή και υπολογιστική: η εταιρεία ήθελε να ανακατανείμει τους πόρους της σε τίτλους με μεγαλύτερη εμπορική προοπτική και έμφαση στο online στοιχείο.
Εκείνη την εποχή, η Sony πίεζε για παιχνίδια όπως το EyePet και το SingStar, θεωρώντας ότι το μέλλον βρίσκεται στο social gaming και όχι στις μοναχικές, αφηγηματικές εμπειρίες.
Το Eight Days πλήρωσε το τίμημα της έλλειψης ενός ισχυρού online multiplayer mode. Ήταν ένα παιχνίδι παλαιάς κοπής με περιτύλιγμα νέας γενιάς, μια καθαρόαιμη περιπέτεια για έναν παίκτη (ή co-op στον ίδιο καναπέ), κάτι που εκείνη τη χρονική στιγμή θεωρήθηκε ρίσκο από τα λογιστικά τμήματα της Sony.
Η απόφαση αυτή άφησε το London Studio χωρίς τη ναυαρχίδα του και τους κατόχους PS3 με την απορία για το τι πραγματικά θα μπορούσε να προσφέρει αυτός ο τίτλος.
Τα θραύσματα που ξέβρασε ο χρόνος
Για χρόνια, το μόνο που είχαμε ήταν εκείνα τα αρχικά τρέιλερ. Ωστόσο, η ιστορία δεν τελείωσε εκεί. Πολύ αργότερα, άρχισαν να διαρρέουν βίντεο από build που βρίσκονταν σε στάδιο “pre-production”. Αυτά τα κλιπ απέδειξαν στους δύσπιστους ότι το παιχνίδι δεν ήταν απλώς ένα ψέμα από CGI.
δειχναν πλήρως λειτουργικούς μηχανισμούς πυροβολισμών, εντυπωσιακά animations κάλυψης και περιβάλλοντα που θύμιζαν έντονα το αρχικό όραμα.
Το Eight Days παραμένει ένα σύμβολο της χαμένης δυναμικής του PS3 στα πρώτα του βήματα. Είναι η απόδειξη ότι μερικές φορές η τεχνολογική υπεροχή και η καλλιτεχνική φιλοδοξία δεν αρκούν για να επιβιώσει ένα έργο απέναντι στις μεταβαλλόμενες στρατηγικές των επιχειρήσεων. Το ταξίδι των οκτώ ημερών δεν ξεκίνησε ποτέ, και οι δύο ήρωες παραμένουν παγωμένοι στον χρόνο, κάπου στην έρημο της Αριζόνα, περιμένοντας μια εντολή που δεν θα έρθει ποτέ.





