Κάτω από την επιφάνεια των επιτυχίων της βιομηχανίας του gaming υπάρχουν θαμμένα διάφορα σχέδια παιχνιδιών που δεν κατάφεραν ποτέ να φτάσουν μέχρι την κυκλοφορία τους. Έχουμε δει σε προηγούμενα αφιερώματά μας ξεχωριστές περιπτώσεις που έγιναν γνωστές, όπως το Deep Down, ή άλλα παιχνίδια που ναι μεν ανακοινώθηκαν αλλά δεν κυκλοφόρησαν ποτέ.
Το παιχνίδι με το οποίο θα ασχοληθούμε σήμερα δεν ανακοινώθηκε ποτέ και φυσικά δεν κυκλοφόρησε ποτέ, τουλάχιστον στην μορφή που ονειρεύονταν οι δημιουργοί του.
Διάφορα στούντιο της EA εργάστηκαν για το The Ripper για περισσότερα από τρία χρόνια, από το 2008 έως το 2011, όταν τελικά ακυρώθηκε. Η εταιρία αποφάσισε ότι θα ήταν λιγότερο δαπανηρό να το ακυρώσει παρά να το διαφημίσει και να το κυκλοφορήσει.
Το όραμα και η ιστορία του
Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού θα ήταν ο The Ripper ( ή πιο γνωστός σε εμάς ως Τζακ ο Αντεροβγάλτης) – ένας πραγματικός δολοφόνος – σε ένα παιχνίδι που θα ήταν αδιανόητα αιματηρό, βάναυσο και φυσικά , αμφιλεγόμενο. Τα θύματά του θα διαμορφώνονταν από τα πραγματικά θύματα του θρυλικού δολοφόνου και ο παίχτης θα δημιουργούσε τις πραγματικές σκηνές δολοφονίας. Η διαφορά όμως της πραγματικότητας με το παιχνίδι, θα ήταν πως ο Τζακ ο Αντεροβγάλτης ήταν στην πραγματικότητα ένας ήρωας, καθώς τα θύματά του ήταν βαμπίρ που παρίσταναν τους ανθρώπους!
Η ομάδα που ανέλαβε τον αρχικό σχεδιασμό του παιχνιδιού, μελέτησε το τι είχε κάνει η Ubisoft με το Assassin’s Creed, δηλαδή τη δημιουργία μιας αξιόπιστης εναλλακτικής ιστορίας με βάση τους ανθρώπους και τα γεγονότα της πραγματικής ζωής και θεώρησε ότι θα μπορούσαν να κάνουν το ίδιο. Έγραψαν τον κόσμο και τους χαρακτήρες.
Η ομάδα “καταβρόχθιζε” βιβλία για τον Jack the Ripper και κοίταξε τα πάντα – από τις συμμορίες της Νέας Υόρκης μέχρι το Batman: Gotham by Gaslight για έμπνευση. Βλέποντας αυτά που έκαναν για το προηγούμενο παιχνίδι που είχαν εργαστεί, το Dead Space, τα μέλη της ομάδας θεώρησαν ότι ήξεραν πώς να δημιουργήσουν την τέλεια ατμόσφαιρα και το βικτοριανό Λονδίνο προσέφερε έναν κόσμο φορτωμένο με λάμπες, που προσπαθούσαν να σπάσουν την ομίχλη και να λάμψουν πάνω στα λιθόστρωτα δρομάκια.
Κάποιος όμως θα έπρεπε να καλύπτει αυτή την μάχη απέναντι στα βαμπίρ. Οι συγγραφείς αποφάσισαν ότι αυτοί θα ήταν οι “Ελευθεροτέκτονες”. Το παιχνίδι θα πήγαινε στις ρίζες της Τεκτονικής τάξης και θα έδειχνε πώς ήταν μια μυστική αιώνια μάχη, που χρονολογείται σε όλη τη διαδρομή από τις βιβλικές ημέρες του Πέτρου. Κάπως έτσι θα βλέπαμε και άλλες ιστορικές προσωπικότητες, όπως τον Tesla, και τον Frederick Abberline, τον άνθρωπο που στην πραγματικότητα ακολουθούσε τα ίχνη και προσπαθούσε να εντοπίσει τον αιμοσταγή δολοφόρονο.
Όσο για τον ίδιο τον Τζακ, αυτός δεν θα είχε όνομα. Υπάρχουν δεκάδες θεωρίες σχετικά με την πραγματική ταυτότητα του δολοφόνου, αλλά οι προγραμματιστές δεν ήθελαν να υιοθετήσουν κάποια από αυτές.
Το “πράσινο” φως και οι πυρετώδεις εργασίες
Η ιστορία ετοιμάστηκε και τα πράγματα άρχισαν να γίνονται πολυ γρήγορα. Οι δημιουργοί επαναχρησιμοποίησαν υλικά από άλλα παιχνίδια για να δημιουργήσουν ένα πρωτότυπο που αντιπροσώπευε τις ιδέες παιχνιδιού και το παρουσίασαν στα ανώτερα στελέχη της EA, παίρνοντας το “πράσινο φως” για να προχωρήσουν.
Ο αρχικός προϋπολογισμός ήταν 25 εκατομμύρια δολάρια – δεν ήταν πολλά για ένα high-end game αλλά ήταν περισσότερα από το Dead Space, το οποίο ήταν ο ακρογωνιαίος λίθος του στούντιο που είχε πρόσφατα ανασχεδιαστεί ως Visceral Games. Η ομάδα του παιχνιδιού επεκτάθηκε γρήγορα, πηγαίνοντας από τέσσερις προγραμματιστές σε 20 μέσα σε μια εβδομάδα. Μαζί εργάστηκαν για να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι δράσης / περιπέτειας τρίτου προσώπου με μεγαλύτερη έμφαση στην ιστορία και τον χαρακτήρα.
Από την αρχή, η EA φαντάστηκε το The Ripper ως franchise. Με κόμικς, τις ταινίες και άλλα προιόντα.Τα εμπορικά σήματα καταχωρήθηκαν τόσο για το παιχνίδι όσο και για την ταινία.
Η Visceral αλλάζει προτεραιότητες αλλά η ανάπτυξη προχωρά
Πριν γίνουν όμως όλα αυτά, θα έπρεπε να κυκλοφορήσει το παιχνίδι και όσο η ημερομηνία κυκλοφορίας του πλησίαζε, τόσο περισσότερα προβλήματα έκαναν την εμφάνισή τους. Οι προτεραιότητες της Visceral μετατοπίστηκαν σε άλλα, πιο πιεστικά παιχνίδια. Το στούντιο μετέφερε προγραμματιστές σε διάφορα έργα υψηλής προτεραιότητας, όπως το Dead Space 2 και το Dante’s Inferno, και το παιχνίδι ανέλαβαν νέοι προγραμματιστές που έφτασαν στο στούντιο. To The Ripper άρχισε να αλλάζει και τα στελέχη της EA άρχιζαν να απογοητεύονται από την πρόοδο της ομάδας.
Το αρχικό σχέδιο του παιχνιδιού το περιέγραφε ως εμπειρία ενός παίκτη με χαρακτηριστικό τη μάχη σώμα με σώμα. Αντί για τη δημιουργία μιας νέας μηχανής γι ‘αυτό, η Visceral επαναχρησιμοποιούσε αυτή του Dead Space για να εξοικονομήσει χρόνο και χρήμα. Κάπως έτσι το παιχνίδι οδηγήθηκε στο να μοιάζει με ένα shooter με κάποια ελαφριά στοιχεία μάχης.
Οι άνθρωποι που σχεδίασαν αρχικά το παιχνίδι και επέστρεψαν σε αυτό μήνες αργότερα, ένιωσαν έκπληξη με αυτό που είδαν. Από ένα “noir παιχνίδι” το The Ripper είχε μετατραπεί σε αιματηρό και βίαιο.
Η EA ήθελε να περιορίσει το ποσό της δαπάνης για το παιχνίδι. Για να λύσει το πρόβλημα ότι επρόκειτο για ένα άγνωστο franchise, εξέτασε έναν τρόπο να δείξει στο κοινό το παιχνίδι, μέσω ενός επί πληρωμή τίτλου με την ονομασία Chapter Zero, που θα έδειχνε στοιχεία από το παιχνίδι που ερχόταν.
Στο The Ripper: Chapter Zero, ο χρήστης θα έπαιζε το backstory του Jack, το οποίο το πλήρες παιχνίδι θα άγγιζε επιφανειακά. Θα έβλεπε ότι ο λόγος που ο Τζακ αποκτά ψυχολογικό πρόβλημα είναι επειδή οι βρικόλακες σκότωσαν την οικογένειά του, αφήνοντάς τον στο περίφημο ψυχιατρικό νοσοκομείο Bedlam.
Ένα αγαπημένο demo της ομάδας παρουσίαζε τον Jack να τρέχει κάτω από ένα διάδρομο τη νύχτα με το φως να ρέει μέσα από τα παράθυρα. Κοιτάζοντας κάτω από την αίθουσα, ο παίκτης βλέπει σκοτεινούς και φωτεινούς χώρους. Το κτήριο σύντομα θα άλλαζε μορφή, το ίδιο και όλος το περιβάλλουν του παιχνιδιού.
Οι σουρεαλιστικές στιγμές αυτές παρουσίαζονταν παράλληλα με πιο αιματηρές και βίαιες ενότητες, όπως boss fights ενάντια σε πέντε βασιλείς βαμπίρ. Σε αντίθεση με τα απλά βαμπίρ, αυτοί οι εχθροί δεν θα εξαφανίζονταν όταν τους σκότωνε ο παίχτης, αλλά θα μεταμόρφωναν τον κόσμο. Η σκηνή θα αλλάζε, και ο Τζακ (και ο παίχτης) αντί να βλέπει στη σκηνή ένα νεκρό βαμπίρ, θα έβλεπε μια κανονική γυναίκα, που μόλις είχε δολοφονήσει!
Όλα είχαν σχεδιαστεί για να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται φόβο και να αναρωτιούνται τι είχαν κάνει. Θα αμφισβητούσαν την λογική του πρωταγωνιστή, αλλά τότε θα έπαιρναν διαβεβαιώσεις από τους Ελευθεροτέκτονες ότι το έργο τους ήταν δίκαιο, ότι έκαναν το σωστό. Οι σχεδιαστές ήθελαν οι παίκτες να έχουν πολλές ερωτήσεις σχετικά με το τι βιώνουν πραγματικά.
Υπήρχαν επιχειρήματα σχετικά με το πώς θα τελειώσει το παιχνίδι, αν θα σας έλεγε ο ένας ή ο άλλος τι κάνατε. Τελικά, οι παραγωγοί του παιχνιδιού αποφάσισαν ότι κατά πάσα πιθανότητα θα σας αφήσουν να αμφισβητήσετε τι πραγματικά συνέβη. Εάν αυτό φαίνεται οικείο, είναι επειδή το Dead Space 2 βασίστηκε σε πολλά από τα ίδια θέματα.
Το multiplayer mode και η μεταφορά στην Frostbite
Όπως γράψαμε και πιο πάνω, το The Ripper είχε σχεδιαστεί ως ένα single player game. Όμως τότε ήταν μια ή εποχή που οι εταιρίες προσπαθούσαν μανιωδώς να αντιμετωπίσουν την απώλεια εσόδων από τα μεταχειρισμένα παιχνίδια και φυσικά η EA δεν αποτελούσε εξαίρεση. Η κατεύθυνση της βιομηχανίας τότε ήταν οι δημιουργοί να προσθέτουν multiplayer modes ώστε να δώσουν κίνητρο στους παίχτες να κρατούν τα CDs τους. Κάπως έτσι και η EA πίεσε την Visceral να προσθέσει ένα multiplayer mode σε ένα παιχνίδι που δεν ταίριαζε, ούτε είχε σχεδιαστεί για κάτι τέτοιο.
Το τμήμα της Visceral στην Αυστραλία ξεκίνησε να ετοιμάζει το multiplayer, όταν η EA έφερε στο τραπέζι ακόμα μια απαίτηση: ήθελε ολόκληρο το παιχνίδι να μεταφερθεί στην Frostbite της DICE! Η αλλαγή της μηχανής σήμαινε ότι οι προγραμματιστές έπρεπε να ξανασκεφτούν και να επανασχεδιάσουν ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού. Μάλιστα, δεν υπήρχε αρκετό προσωπικό υποστήριξηςτης Frostbite για να συνεργαστεί με την ομάδα του The Ripper παράλληλα με τις ομάδες της EA που χρειάζονταν ήδη βοήθεια. Ως εκ τούτου, η πρόοδος του παιχνιδιού επιβραδύνθηκε σημαντικά.
Το σοκ της ομάδας μάρκετινγκ και το τέλος του The Ripper
Στα τέλη του 2010, ένα περίφημο demo multiplayer demo σοκάρει εκπροσώπους του τμήματος marketing με το πόσο μισοτελειωμένο φαινόταν, με τα πρόσφατα επανασχεδιασμένα γραφικά για τη Frostbite να κάνουν το The Ripper να μοιάζει περισσότερο με τίτλο του Xbox παρά με του Xbox 360.
Μάλιστα, όπως αναφέρεται από πηγές, αυτό που σόκαρε τους πάντες ήταν το μέγεθος των γεννητικών οργάνων των βαμπίρ!
Τα πράγματα άρχισαν να γίνονται όλο και χειρότερα για το The Ripper, καθώς η συνεχώς μεταβαλλόμενη ομάδα ανάπτυξης προσπαθούσε να καταλάβει τι πρέπει να κάνει με το τέρας του σχεδιασμού του παιχνιδιού που είχε δημιουργηθεί, η ομάδα μάρκετινγκ προσπαθούσε να καταλάβει τι να κάνει με το μεταβαλλόμενο όραμα του παιχνιδιού και η μετάβαση στη Frostbite έτρωγε πολύ χρόνο και χρήμα.
Τελικά, τα στελέχη της EA αποφάσισαν ότι η κυκλοφορία του The Ripper δεν ήταν πλέον εφικτή. Για να διασώσουν ό, τι θα μπορούσαν από το παιχνίδι, οι προγραμματιστές θα κρατήσουν το multiplayer κομμάτι του και θα το κυκλοφορήσουν σαν standalone game. Αυτό το νέο παιχνίδι έγινε το Blood Dust, μια online εμπειρία, που ήταν διαθέσιμη μόνο ψηφιακά.
Ακόμα και αυτό όμως δεν άντεξε πολύ. Η EA αποφάσισε να το αποσύρει μέσα σε λίγους μήνες και να κλείσει πλήρως τη Visceral Melbourne. Κάπως έτσι το The Ripper “θάφτηκε” στα συρτάρια των δημιουργών του…
