Με αφορμή την έκδοση ενός βιβλίου για τα 25 χρόνια του Sonic the Hedgehog franchise, το Polygon παρουσίασε μια πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία σχετικά με το πως ο εμβληματικός χαρακτήρας της Sega πέρασε στη νέα εποχή.
Το Dreamcast στηρίχτηκε σε συστατικά που είχαν χρησιμοποιηθεί ήδη σε προσωπικούς υπολογιστές και μπορούσαν να αγοραστούν χωρίς επιπλέον κόστος για τον προγραμματισμό ή χρήση αποκλειστικής άδειας. Αυτή η προσέγγιση είχε άμεσο αντίκτυπο στα καταστήματα: τον Σεπτέμβριο του 1999,σχεδόν έναν χρόνο μετά το ντεμπούτο του στην Ιαπωνία, το Dreamcast κυκλοφόρησε στις Η.Π.Α, στην μισή περίπου τιμή του Saturn.
Η ομάδα του Sonic ξεκίνησε να δουλεύει για το πως θα αναπτυσσόταν το Sonic Adventure έχοντας στο μυαλό τους τις προδιαγραφές του Dreamcast. Ο προγραμματισμός του παιχνιδιού ξεκίνησε με τον director, Takashi Iizuka να ψάχνει νέες ιδέες για το παιχνίδι μαζί με τον Yuji Naka. Σε αυτούς το 3D έδωσε χώρο στον χαρακτήρα του παιχνιδιού, σε μια κυριολεκτική έννοια . Οι προβολές δύο διαστάσεων είχαν επηρεάσει τον Sonic σε στενά μονοπάτια στα οποία δεν μπορούσε να περιπλανηθεί, ενώ το 3D του το επέτρεπε ελεύθερα .
Τι θα γινόταν αν ο Sonic έφευγε από το είδος των πλατφορμών και γινόταν παιχνίδι ρόλου;
“Περίπου εκείνη την περίοδο η εταιρεία ξεκινούσε με το Dreamcast“, θυμάται ο Iizuka.
“Υπήρχε αυτό το καινούργιο hardware που είχε οπτικά εφέ που δεν είχαν χρησιμοποιηθεί πριν σε video game. Αυτό μας έδινε μια ευκαιρία να ανακαλύψουμε καινούργια πράγματα: νιώσαμε ότι είχαμε το hardware και μπορούσαμε να προκαλέσουμε τους εαυτούς μας δημιουργώντας ξανά τον Sonic, τον χαρακτήρα και τον κόσμο του. Για εμάς ήταν η τέλεια στιγμή. Η ομάδα του Sonic ήθελε να κάνει αυτό το νέο, πιο έντονο σχέδιο του χαρακτήρα να δουλέψει, και βρήκε την ευκαιρία στο νέο hardware, οπότε όλα ήταν έτοιμα για το Sonic Adventure και τον εκσυγχρονισμό του Sonic.“
Η ομάδα ήταν μέσα στην πρόκληση έχοντας ξοδέψει δύο χρόνια στο να προσπαθήσει να καταλάβει την τεχνολογία. Η αλλαγή από 2D σε 3D σήμαινε ότι γνώση τους για το game development “τέθηκε εν αμφιβόλω”, καθώς οι γνώσεις του προσωπικού σε θέματα hardware και software υπολογιστών, στο software ανάπτυξης του παιχνιδιού και οι δεξιότητες και οι γνώσεις τους υπόκεινταν σε γρήγορες αλλαγές. Τα 4 χρόνια μεταξύ των κυκλοφοριών των 2D Sonic & Knuckles και 3D Sonic Adventure από ανάγκη ξοδεύτηκαν σε πειράματα στις νέες τεχνολογίες δοκιμάζοντας ένα πράγμα ή το επόμενο με εκπληκτικά ή και μερικές φορές απογοητευτικά αποτελέσματα .
Τελικά το Sonic Adventure είναι ένα από τα καλύτερα και από τα πιο καινοτόμα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν από την ομάδα της Sonic.
Όχι μόνο παρουσίασε ριζικά νέο gameplay και νέους playable χαρακτήρες αλλά και πρωτοπόρησε με μια νέα καλλιτεχνική κατεύθυνση που απεικόνιζε τον Sonic σε ένα διαφορετικό πρίσμα απ ότι πριν. Ο Sonic παρέμενε ο ίδιος αλλά ο χαρακτήρας είχε βρει μια νέα και εκπληκτική κομψότητα. Το σώμα του ήταν πιο ψηλό από πριν με μακριά χέρια και πόδια που εξέφράζαν την διάθεσή του .
Ένας νέος αρχισχεδιαστής χαρακτήρων, ο Yuji Uekawa, ήταν υπεύθυνος για την έκφραση του Sonic. ”Ελευθερωθήκαμε από το small dot art expression που ήμασταν συνηθισμένοι” είπε, ”Ξαφνικά μπορούσαμε να έχουμε τον Sonic να παίρνει δυναμικές πόζες ελεύθερα“.
Ο Uekawa είχε μεγάλη επιρροή στο νέο look του Sonic. Δημιούργησε ένα στυλ για τον Sonic ετοιμάζοντάς τον για τον 21ο αιώνα, το οποίο διατηρεί ακόμα και σήμερα. Ήταν ένας πιο ευκίνητος Sonic από πριν: λιγότερο κυκλικός και χαριτωμένος, περισσότερο αποστάτης παρά ο κλασσικός χαρακτήρας που ήταν .
O Sonic ξαφνικά είχε πράσινα μάτια, είχε χάσει την κοιλιά του και είχε βαφτεί με ένα πιο σκούρο μπλε . Τι είχε συμβεί;
”Πολλά πράγματα είχαν συμβεί όταν ξεκινήσαμε να δουλεύουμε στο Adventure” θυμάται ο Kazuyuki Hoshino, art director και σχεδιαστής χαρακτήρων της ομάδας Sonic σε πολλά παιχνίδια Sonic . Στο μυαλό του ο νέος Sonic -συνήθως αναφερόταν ως ”μοντέρνος Sonic” σε αντίθεση με τον σχεδιασμό του” κλασσικού Sonic”- είχε γεννηθεί από ανάγκη μετά την αλλαγή από 2D σε 3D.
”Για παράδειγμα η third-person camera θα ακολουθούσε τον Sonic από πίσω και από ένα συγκεκριμένο ύψος για να δώσει μια ιδέα στον παίκτη για την περιοχή μπροστά του ” συνεχίζει ο Hoshino, ” αλλά όταν χρησιμοποιήσαμε τα υπάρχοντα μοντέλα χαρακτήρων -τα οποία ήταν πολύ μικρά σε μέγεθος- το κεφάλι του Sonic ξαφνικά ήταν τόσο μεγάλο που δεν έβλεπες τίποτα παρακάτω. Το σώμα του ήταν τόσο σκοτεινό και δύσκολα μπορούσες να δεις τα χέρια και τα πόδια του. Σε εμάς ήταν ξεκάθαρο ότι χρειαζόταν να αλλάξουμε τον βασικό σχεδιασμό του Sonic, να τον κάνουμε ψηλότερο, να αλλάξουμε το κεφάλι του στις διαστάσεις του σώματός του.“
Ο Uekawa θυμάται την διαδικασία ως “εξευγενισμό” του Sonic, με την οποία ο χαρακτήρας εξελίχθηκε για να ταιριάζουμε με τους καιρούς. Ο Sonic τώρα είχε ίριδες γύρω από τις κόρες των ματιών του αντί των βασικών μαύρων τελειών που είχε σαν χαρακτήρας 2D. O Uekawa έκανε τα μάτια του πράσινα για να είναι αντίθετα με τα χρώματα του σώματός του και των ρούχων του και ακόμα ”επειδή πάντα βλέπει αυτούς τους πράσινους βοσκότοπους γύρω του όπως στο Green Hill Zone. Σκέφτηκα ότι αυτό θα ήταν ωραίο να αντανακλάται στα μάτια του.”
Σαν τελευταία πινελιά το χρώμα που έκανε μοντέρνο τον Sonic άλλαξε σε πιο βαθύ μπλε : “Αν και η ηλικία του δεν άλλαξε, οι αναλογίες του είχαν βελτιωθεί, ως αποτέλεσμα προέκυψε ένας πιο μεγάλος Sonic” εξήγησε ο Uekawa. ”Το προηγούμενο ανοιχτό μπλε δεν ταίριαζε με το νέο image, οπότε το άλλαξα σε ένα πιο σκούρο μπλε .Είναι σημαντικό ότι όταν επιβεβαιώθηκε το νέο μπλε το σκέφτηκα σαν νέο logo . Τα σημεία χρώματος του δέρματος του Sonic ρυθμίστηκαν για να κρατηθεί η συνολική ισορροπία χρωμάτων.”
Ο εκμοντερνισμός του Sonic τελικά περιείχε περισσότερα από το σχεδιασμό ενός νέου χαρακτήρα
”Φυσικά είχαμε μια αληθινή αλλαγή στον Sonic, στο look και στην αίσθηση του χαρακτήρα” είπε ο Hoshino. “Αλλά όταν ρωτάς πράγματα όπως τι είναι ο μοντέρνος Sonic, πρέπει να προσθέσω ότι ψάξαμε πολύ στο ποιος είναι . Σίγουρα ξέρουμε με τι μοιάζει αλλά με τι έχει σχέση; Ποιοι είναι οι φίλοι του; Και αυτές οι απαντήσεις ήρθαν μέσω από το χτίσιμο του κόσμου του στα Sonic Adventure και Sonic Adventure 2. Έκαναν τρομερή δουλειά στην επανεγγραφή της ιστορίας του Sonic και του σύμπαντος του. Για εμένα ο μοντέρνος Sonic ξεκινάει με αυτό το graffiti-style look αλλά ο Sonic που ξέρουμε σήμερα, διαμορφώνεται μέσω των video games και την αφήγηση στα levels, από τότε που έγινε αυτό τo σχέδιο.”