Βιντεοπαιχνίδια όπως το The Witcher 3 είναι τεράστια παιχνίδια που διαθέτουν περίπλοκα κομμάτια μηχανισμών με εκατοντάδες χιλιάδες κινούμενα μέρη. Αν γίνει ένα λάθος τότε μπορούν να χαλάσουν τα πάντα ή όπως ανακάλυψε ένας από τους δημιουργούς του παιχνιδιού, μπορεί τυχαία να ξεκλειδώσει κάθε πόρτα του παιχνιδιού.
Ένας δημοσιογράφος του Kotaku επισκέφτηκε το studio της CD Projekt Red στην Πολωνία στα πλαίσια μίας συνάντησης που είχε. Σε μία συζήτηση με τους δημιουργούς άκουσε φανταστικές ιστορίες που έγιναν κατά την παραγωγή του παιχνιδιού.
Ο δημοσιογράφος αφηγείται την εξής ιστορία:
Μια μέρα, κατά την ανάπτυξη της δεύτερης επέκτασης του The Witcher 3, Blood and Wine, οι σχεδιαστές της CD Projekt Red διαπίστωσαν ότι κάτι ήταν τρομερά λάθος: Μπορούσαν να περπατήσουν σε οποιοδήποτε εσωτερικό των σπιτιών στο παιχνίδι ακόμα και αυτά που προορίζονταν να είναι μέρος του σκηνικού. «Δεν μπορούσαμε να καταλάβουμε για πολύ καιρό γιατί συνέβαινε αυτό. Ήταν τρομερό, γιατί μερικά κτίρια δεν είχαν έδαφος και όταν μπαίναμε μέσα, ουσιαστικά θα πέφταμε σε ένα κενό. Για σκοπούς βελτιστοποίησης οι developers δεν βάζoυνε περιεχόμενο σε κάθε σπίτι, αλλά μόνο σε εκείνα στα οποία οι παίκτες έχουν πρόσβαση», είπε ο Miles Tost, σχεδιαστής επιπέδων για το The Witcher 3.
Ο Tost και η υπόλοιπη ομάδα «όργωσαν» το κόσμο του παιχνιδιού, προσπαθώντας να καταλάβουν πώς συνέβη αυτό. Οι πόρτες στο The Witcher 3 δεν συνδέονταν αυτόματα με τα κτίρια, αντ ‘αυτού, οι σχεδιαστές έπρεπε να τοποθετήσουν τη κάθε πόρτα με τα κτίρια χειροκίνητα, οπότε όλο αυτό ήταν μια κουραστική διαδικασία. Ορισμένες πόρτες προορίζονταν να είναι πάντοτε ανοιχτές, ενώ άλλες προορίζονταν να είναι κλειδωμένες με συγκεκριμένα κλειδιά που θα μπορούσατε να βρείτε στον κόσμο και άλλες πόρτες, βέβαια, που σχεδιάστηκαν ώστε να μην ανοίγουν ποτέ.
Τελικά, οι προγραμματιστές του The Witcher 3 αναγνώρισαν το πρόβλημα. Κατά τη διάρκεια ενός quest στο Blood and Wine που περιλάμβανε την πολιορκία ενός κάστρου που ονομάζεται Dun Tynne, η ομάδα σχεδιασμού των quests στη CD Projekt Red είχε αποφασίσει ότι δεν ήθελαν τον παίκτη να εισέλθει σε οποιοδήποτε από τα κτίρια. Αυτή οριζόταν να είναι μια γραμμική, απλή αποστολή. Το Witcher 3 έπρεπε να είχε κλειδωμένες όλες τις πόρτες για τη διάρκεια αυτού του quest, και στη συνέχεια, μόλις ολοκληρωνόταν το quest, να ξεκλείδωναν οι πόρτες για άλλη μια φορά.
Το πρόβλημα ήταν, όπως ανέφερε ο Miles Tost, ότι το παιχνίδι δεν είχε τρόπο να γνωρίζει ποιες πόρτες ήταν ανοικτές πριν το quest και ποιες είχαν κλειδωθεί. Έτσι άνοιγε όλες τις πόρτες. «Αυτό θα είχε ως αποτέλεσμα όλες οι πόρτες στο παιχνίδι να είναι ξεκλείδωτες. Και θυμάμαι ότι η λύση για αυτό το πρόβλημα ήταν αρκετά πικρή, ο σχεδιαστής των quests έπρεπε να περάσει από κάθε πόρτα του παιχνιδιού και να προσθέσει αυτή την ετικέτα: [Αυτή είναι μια πόρτα που έκλεισε πριν και θα πρέπει να κλείσει πάλι μετά]».
Είναι ένα μόνο παράδειγμα για το πώς ένα μικρό λάθος μπορεί να είναι καταστροφικό για την παραγωγή ενός παιχνιδιού και ένας από τους πολλούς λόγους για το ότι η παραγωγή παιχνιδιού μπορεί να είναι μια μακρά και βάναυση διαδικασία. «Αυτά τα πράγματα συμβαίνουν και είναι μικροσκοπικές αλλαγές που δεν προβλέπουμε και οδηγούν σε αυτά τα τεράστια προβλήματα, δήλωσε ο Tost. Δεν σκέφτεστε πώς κάτι τόσο μικρό μπορεί να χαλάσει τα πάντα», δήλωσε ο Tost.