Η κύρια εικόνα του άρθρου είναι ένα αρκετά γνωστό meme. Με το όπλο κολλημένο στην μούρη του εξωγήινου ο Gordon Freeman έχει 85% πιθανότητα να ευστοχήσει. Ενώ η λογική λέει ότι δεν μπορεί να αστοχήσει, δεν έχουμε κάποιο bug ή κάποιο λάθος του παιχνιδιού. Είναι ο τρόπος με τον οποίο το ίδιο το παιχνίδι (XCOM 2) υπολογίζει το πόσο πιθανό είναι ο παίχτης να ευστοχήσει, απ όπου και αν πυροβολούσε.
Το πρόσφατο βίντεο από το κανάλι του Youtube, Game Maker’s Toolkit, δίνει μια αναλυτική και πολύ χρήσιμη ανάλυση για το πως λειτουργεί ο μηχανισμός των πιθανοτήτων στα video games. Σύμφωνα με το βίντεο υπάρχουν βασικά δύο τύποι πιθανότητας στα παιχνίδια. Ο ένας τύπος είναι αυτή της εισόδου, όταν κάτι συμβαίνει τυχαία πριν ο παίχτης πατήσει οποιοδήποτε κουμπί. Ο άλλος είναι αυτός της εξόδου, όταν ο παίχτης πάρει μια απόφαση, η κάνει κάτι και το παιχνίδι αποφασίζει τι θα συμβεί βασιζόμενο την τυχαία ευκαιρία. Αυτός είναι και ο τρόπος με τον οποίο το XCOM υπολογίζει το ποσοστό και το τι θα συμβεί στο παιχνίδι.
Για πολλούς παίχες, η “τυχαιότητα εξόδου” είναι η χειρότερη από τους δύο. Το να χάσεις κρίσιμες βολές ή επιθέσεις σε ένα παιχνίδι, κάνει τους παίχτες να νομίζει ότι το παιχνίδι “τους κλέβει”. Στην πραγματικότητα όμως, αυτό δεν συμβαίνει. Δεν υπάρχει καλύτερο παράδειγμα από αυτό του Civilization. Ένας παίχτης που έχει 33% πιθανότητες να κερδίσει και έχει χάσει δύο τέτοια μάτς, αυτό σημαίνει ότι θα κερδίσει σίγουρα το τρίτο. Όμως αυτό δεν ισχύει, αφού είναι σαν να ρίχνουμε ένα ζάρι. Κάθε φορά που ρίχνουμε το ζάρι, έχουμε τις ίδιες πιθανότητες να πετύχουμε έναν αριθμό, άσχετα με το τι πετύχαμε την προηγούμενη φορά.
Αλλά και ο τρόπος της “τυχαιότητας εισόδου” μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα. Ας πάρουμε για παράδειγμα ένα παιχνίδι με τυχαίο loot και βρίσκεις ένα πολύτιμο αντικείμενο νωρίς. Ήσουν τυχερός ή ήταν θέμα ικανότητας; Αν το ξαναξεκινήσεις θα το ξαναπετύχεις;
Κανένας από τους δύο τύπους δεν είναι καλύτερος ή χειρότερος. Είναι το πως θα τον χρησιμοποιήσει ο κάθε developer και να τους ισορροπήσει σωστά, κάνοντας γνωστές και στον παίχτη τις πιθανότητες για κάθε ενδεχόμενο αποτέλεσμα. Στο NBA 2K για παράδειγμα μια κάρτα του Steph Curry έχει 99 3 point rating. Αυτό στην πράξη σημαίνει ότι 9/10 ελεύθερα τρίποντα που θα σουτάρει ο παίχτης με τον Curry και με το σωστό release, αυτά θα πρέπει να μπουν. Κάτι τέτοιο όμως δεν συμβαίνει in-game και οι παίχτες έχουν δίκιο να διαμαρτύρονται.
Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για το θέμα, τότε πρέπει να δείτε το παρακάτω βίντεο: