Connect with us

Τι ψάχνεις;

PS3

Τα προβλήματα που αντιμετώπισαν οι δημιουργοί του Metal Gear Solid V στα PS3 και Xbox 360

Σε μία ομιλία στο Cité des Sciences et de l’Industrie στο Παρίσι, ο πρώην Konami Technology Director Julien Merceron μίλησε για την κατασκευή του Metal Gear Solid V, όπου και ανέφερε την ιδέα το παιχνίδι να γίνει διαθέσιμο και στης κονσόλες της προηγούμενης γενιάς.

Σύμφωνα με τον Merceron, ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα των προγραμματιστών του Metal Gear Solid V ήταν πως η εταιρία δεν ήθελε να “ξεφορτωθεί” τα PlayStation 3 και Xbox 360, πράγμα που σημαίνει πως ήθελαν να υποστηρίξουν απόλυτα το PC, τις παλιές και τις καινούργιες κονσόλες.

Πολλοί ήταν αυτοί που προσπάθησαν να πείσουν τα ηγετικά στελέχη πως θα έπρεπε να αγνοήσουν τις κονσόλες της παλιάς γενιάς, ακόμα και αν ο Merceron θεωρεί πως στην τελικά καλά έκαναν και τις κράτησαν. Βέβαια αυτό έφερε πολλά προβλήματα στους προγραμματιστές, καθώς οι λύσεις που δούλευαν στην νέες κονσόλες, δεν έφερναν τα επιθυμητά αποτελέσματα στις παλιές. Ένα από τα σημαντικότερα θέματα ήταν το animation, διότι οι animators στην Kojima Productions έκαναν εξαιρετική δουλειά, όμως οι προγραμματιστές να εφαρμόσουν ποσοστά συμπίεσης πάνω στην δουλειά τους, πράγμα που κατέστρεφε τα animations.

Δύο κόλπα χρησιμοποιήθηκαν για να λυθούν τα προβλήματα, ένα στον τομέα της μηχανής, και ένα στον τομέα των εργαλείων:

Στον τομέα της μηχανής, αποφάσισαν να αποθηκεύσουν πολλά από τα animations στην GPU μνήμη του PlayStation 3. Αυτό είναι κάτι που δεν κάνουν συνήθως οι προγραμματιστές, διότι προκαλεί πολλές μεταφορές μέσα στην μνήμη. Αυτή η λύση είχε πολύ καλά αποτελέσματα στο PlayStation 3, και επέτρεψε στην ομάδα να μην μειώσει την ποσότητα των animations στην κονσόλα, κρατώντας έτσι ένα επίπεδο λειτουργικότητας ανάλογο των κονσολών της νέας γενιάς.

Στον τομέα των εργαλείων, τα εργαλεία συνήθως συμπιέζουν τα animations, τα οποία μετά φορτώνονται απευθείας στο παιχνίδι. Από την άλλη, η ομάδα προσέθεσε ένα ακόμα στάδιο: ο animator φτιάχνει το animation, γίνεται κανονικά η συμπίεση, μετά ο animator παίρνει το animation, εντοπίζει όλα τα προβλήματα τα οποία και διορθώνει για να είναι όσο πιο καθαρό γίνεται το animation.

Σύμφωνα με τον Merceron, αυτά ήταν μερικά από τα κόλπα που χρησιμοποιήθηκαν για να λυθούν όλα τα προβλήματα που προέκυψαν στην  μεταφορά του παιχνιδιού στις κονσόλες της προηγούμενης γενιάς.

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΑΚΟΜΑ

Νεα

Το Foxhole, το MMO που αναπαριστά τον απόλυτο ρεαλισμό του πολέμου, έζησε μια πολεμική σύγκρουση τόσο μακροχρόνια και αδιέξοδη που οι δημιουργοί του παιχνιδιού...

Νεα

Η Netflix ανακοίνωσε μια νέα καινοτομία που θα διευκολύνει τους χρήστες iOS στην παρακολούθηση των αγαπημένων τους σειρών. Πλέον, οι χρήστες iPhone και iPad...

Νεα

Η Apple ανακοίνωσε τα αποτελέσματα των κερδών της για το πρόσφατο εορταστικό τρίμηνο, επιβεβαιώνοντας τη φήμη της ως μια από τις πιο κερδοφόρες εταιρείες...

Νεα

Το The Blood of Dawnwalker είναι το επερχόμενο υπερφυσικό RPG από την Rebel Wolves, ένα στούντιο που ηγείται ο Konrad Tomaszkiewicz, σκηνοθέτης του The...