Η πλοκή του Assassin’s Creed: Brotherhood προοριζόταν αρχικά για το Assassin’s Creed 2

Τα γεγονότα του Assassin’s Creed: Brotherhood επρόκειτο αρχικά να αποτελέσουν μέρος της βασικής πλοκής του Assassin’s Creed 2, σύμφωνα με δηλώσεις στελεχών της Ubisoft.
Με μια ματιά
- Το αρχικό σχέδιο του Assassin's Creed 2 κάλυπτε τη ζωή του Ezio από τη γέννησή του έως την ανάδειξή του σε Mentor.
- Η υλοποίηση ολόκληρης της ιστορίας σε ένα μόνο παιχνίδι κρίθηκε υπερβολικά φιλόδοξη για κύκλο παραγωγής δύο ετών.
- Η απόφαση αυτή οδήγησε στη δημιουργία της τριλογίας του Ezio και στο μοντέλο των ετήσιων κυκλοφοριών.
- Η Ubisoft επέκτεινε την ανάπτυξη σε πολλαπλά στούντιο που εργάζονταν ταυτόχρονα υπό την καθοδήγηση του Μόντρεαλ.
Το αρχικό πλάνο της εταιρείας προέβλεπε την εξιστόρηση ολόκληρης της διαδρομής του Ezio Auditore da Firenze σε έναν και μοναδικό τίτλο, προτού αποφασιστεί ο διαχωρισμός του υλικού σε ξεχωριστές κυκλοφορίες.
Ο βετεράνος της σειράς και νυν επικεφαλής περιεχομένου του franchise, Jean Guesdon, αποκάλυψε στο περιοδικό Retro Gamer ότι κατά τον αρχικό σχεδιασμό του Assassin’s Creed 2, το αφηγηματικό τόξο του Ezio εκτεινόταν χρονικά από τη γέννησή του μέχρι τη στιγμή που γινόταν Mentor του τάγματος των Ασασίνων.
Η ανάδειξή του σε αυτό το αξίωμα μεταφέρθηκε τελικά προς το τέλος του Assassin’s Creed: Brotherhood, καθώς η ομάδα παραγωγής συνειδητοποίησε έγκαιρα τους πρακτικούς περιορισμούς του εγχειρήματος.
«Στην πράξη αυτό ήταν υπερβολικά φιλόδοξο για να παραδοθεί σωστά σε ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε μέσα σε δύο χρόνια. Όμως αυτές οι αρχικές ιδέες μάς επέτρεψαν να αναπτύξουμε την ιστορία του μέσα από τα επόμενα δύο παιχνίδια.»
Η μετάβαση σε παράλληλη ανάπτυξη πολλαπλών στούντιο
Η εξέλιξη της ιστορίας του Ezio ολοκληρώθηκε τελικά στο Assassin’s Creed: Revelations, το οποίο κυκλοφόρησε έναν χρόνο μετά το Brotherhood.
Η επιτυχία της συγκεκριμένης τριλογίας εγκαινίασε την περίοδο των ετήσιων κυκλοφοριών για το franchise, αναγκάζοντας την εταιρεία να αναδιαμορφώσει πλήρως το παραγωγικό της μοντέλο.
Για να διατηρηθεί αυτός ο ρυθμός, η Ubisoft άρχισε να κατανέμει την παραγωγή σε πολλαπλά στούντιο παγκοσμίως, τα οποία δούλευαν παράλληλα και κλιμακωτά. Όπως εξήγησε ο Paul Fu, creative director του Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, τα παιχνίδια δεν αναπτύσσονταν το ένα μετά το άλλο, αλλά σε επικαλυπτόμενες περιόδους ώστε οι ομάδες να εργάζονται ταυτόχρονα.
Αρχικά, ο δημιουργικός έλεγχος και η επίβλεψη της παραγωγής παρέμεναν στο στούντιο του Μόντρεαλ, ενώ σταδιακά ανατίθεντο όλο και πιο απαιτητικές αποστολές στα υπόλοιπα στούντιο της εταιρείας. Αυτή η σταδιακή διεύρυνση της ομάδας ανάπτυξης σε μέγεθος και εμπειρία αποτέλεσε τη βάση για τη μετέπειτα δημιουργία τίτλων σαφώς μεγαλύτερης κλίμακας, όπως τα Assassin’s Creed Valhalla και Assassin’s Creed Shadows.
Έλα στην παρέα μας στο Discord
Νέα, κυκλοφορίες και συζήτηση για gaming, ταινίες, σειρές και τεχνολογία!





