Τα περισσότερα platform games βάζουν τους παίκτες να πηδούν για να προσπερνούν εμπόδια, να περνούν από τη μία πλευρά στην άλλη, και να σκοτώνουν εχθρούς. Τα Crash παιχνίδια ανήκουν σε αυτή τη κατηγορία και το gameplay τους βασίζεται στο άλμα του χαρακτήρα.
Οι fans μπορεί να λατρεύουν το Crash Ν. Sane Trilogy που κυκλοφόρησε την προηγούμενη εβδομάδα, αλλά οι πιο προσεκτικοί παίκτες κατάλαβαν ότι κάτι δεν πάει καλά στο άλμα του χαρακτήρα και ότι αυτό δεν έχει την ίδια αίσθηση με τους αρχικούς τίτλους. Τα άλματα είναι πιο δύσκολα και πιο γλιστερά. Ίσως να υπάρχει μία εξήγηση γιατί συμβαίνει αυτό.
Ο χρήστης του Reddit Tasty Carcass πιστεύει ότι το Crash Ν. Sane Trilogy χρησιμοποιεί collision boxes σε σχήμα χαπιού για τα πόδια του Crash και της Coco. Με λίγα λόγια, αντί τα πόδια τους να είναι σε επίπεδη μορφή είναι κυκλικά για να είναι πιο εύκολο να πέφτουν από τις άκρες.
O χρήστης του Reddit εξήγησε:
«To σχήμα αυτό είναι πρεπιλογή για την Unity και για άλλες μηχανές. Αυτό σημαίνει ότι αντί οι παίκτες να πέφτουν από τα αντικείμενα γλιστράνε πάνω τους για λίγο, ακόμη και αν είναι σε ένα επίπεδο αεροπλάνο».
Το θετικό σημείο από αυτή την αλλαγή είναι ότι οι παίκτες μπορούν να επεκτείνουν το άλμα του Crash αν μάθουν να εκμεταλλεύονται αυτή τη λειτουργία. Πηδώντας, ενώ γλιστρώντας σε μία άκρη την σωστή στιγμή, επιτρέπει στους παίκτες να πηγαίνουν μακριά. Μπορείτε να παρακολουθήσετε αυτή τη μέθοδο παρακάτω σε ένα βίντεο που ανέβασε ο χρήστης του Reddit.
Ωστόσο, το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι ότι οι παίκτες μπορεί να χάσουν αν προσγειωθούν μία άκρη του εδάφους. Κάτι που δεν είναι και το ιδανικό.
Ο streamer του Twitch DingDongVG δημιούργησε ένα βίντεο δίνοντας μία οπτική παρουσίαση του παραπάνω προβλήματος. Από το βίντεο το οποίο μπορείτε να παρακολουθήσετε παρακάτω, παρατηρούμε ότι το άλμα του Crash είναι ταχύτερο , το οποίο σημαίνει ότι προσγειώνεται λίγο πιο γρήγορα και φαίνεται ότι γλιστράει στις άκρες των επιφανειών σε σύγκριση με τους αρχικούς τίτλους.
https://twitter.com/DingDongVG/status/881967130110943239?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Farticles%2F2017-07-04-fans-may-know-why-jumping-is-harder-in-the-crash-bandicoot-n-sane-trilogy
Αυτό ίσως εξηγεί γιατί το παιχνίδι είναι λίγο πιο δύσκολο από τους προκατόχους του, ειδικά στα επίπεδα που απαιτούν προσεγμένα άλματα με σωστό timing.
Είναι αξιοσημείωτο να σημειώσουμε ότι η Vicarious Visions έπρεπε να χτίσει την τριλογία από την αρχή, αφού δεν υπήρχε ο πηγαίος κώδικας, ούτε κατασκευαστικό υλικό από τους αρχικούς τίτλους στο PlayStation 1. Ίσως, για αυτό να είδαμε αυτή τη μικρή αλλαγή.