Η γυναίκα που διαμόρφωσε το αφηγηματικό gaming όπως το γνωρίζουμε σήμερα. Από τα 16-bit και τα πρώτα της βήματα στη Silicon Valley, στο σκοτεινό σύμπαν του Legacy of Kain και στην κινηματογραφική αναγέννηση των περιπετειών με το Uncharted.
Στο Face to Face, το xplaygr.com παρουσιάζει τους δημιουργούς, τους ηγέτες και τους οραματιστές της βιομηχανίας για να φωτίσει τις ιστορίες, τα κίνητρα και τις στιγμές που τους καθόρισαν.
Κάθε κείμενο είναι μια συνάντηση. Μια ματιά πίσω από την επιτυχία. Ένα βλέμμα πρόσωπο με πρόσωπο με όσους διαμόρφωσαν τον σύγχρονο πολιτισμό του gaming, της τεχνολογίας, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης.
Από τα κινούμενα σχέδια στα πρώτα control pads
Η Amy Hennig γεννήθηκε το 1964 στην Καλιφόρνια και σπούδασε αγγλική φιλολογία και λογοτεχνία. Αρχικά στόχευε σε καριέρα στον χώρο του animation και της συγγραφής σεναρίων, όμως η δεκαετία του ’80 τη βρήκε να εργάζεται στη Nintendo ως game tester, παρακολουθώντας από κοντά την έκρηξη της οικιακής ψυχαγωγίας. Πολύ γρήγορα πέρασε από την ποιοτική αξιολόγηση στην ανάπτυξη, συνδυάζοντας την αφηγηματική της παιδεία με τη νέα τεχνολογία.
Το πρώτο της μεγάλο βήμα έγινε στη Silicon Valley με τη σκηνοθεσία και το σχεδιασμό του Michael Jordan: Chaos in the Windy City για λογαριασμό της EA το 1994. Παρότι το παιχνίδι δεν άφησε εποχή, ήταν η αρχή μιας πορείας που θα συνδύαζε σενάριο, σχεδιασμό και σκηνοθετική ματιά — τρεις δεξιότητες που σπάνια συνυπήρχαν σε δημιουργούς της εποχής.
Το 1996 η Hennig εντάσσεται στη Silicon Knights και αργότερα στη Crystal Dynamics, όπου της ανατίθεται η δημιουργική διεύθυνση και το σενάριο του Legacy of Kain: Soul Reaver. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1999 και αποτέλεσε σημείο καμπής: βαθιά μυθολογία, ώριμη αφήγηση, πρωτοποριακό level design και voice acting που ξεχώριζε σε μια εποχή όπου η αφήγηση στα games ήταν ακόμη ρηχή.
Η Hennig ανέπτυξε ένα πολυσύνθετο σύμπαν εμπνευσμένο από λογοτεχνία φαντασίας και θρησκευτικά μοτίβα, αλλά και ένα gameplay loop που ένωνε οργανικά την ιστορία με τον χειρισμό.
Το Soul Reaver θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα πιο καλογραμμένα παιχνίδια της δεκαετίας του ’90 και ανέδειξε τη δημιουργική της υπογραφή: πυκνή αφήγηση, θεματική συνοχή και ρυθμό που θυμίζει κινηματογραφική ταινία.
Η χρυσή εποχή της Naughty Dog
Το 2004 η Hennig μετακομίζει στη Naughty Dog, μια εταιρεία που μόλις είχε περάσει στην εποχή του PlayStation 3 και αναζητούσε νέο δημιουργικό προσανατολισμό μετά το Jak and Daxter.
Εκεί θα αναλάβει τη δημιουργική διεύθυνση και τη σεναριακή καθοδήγηση του Uncharted: Drake’s Fortune (2007), ενός τίτλου που θα έφερνε κάτι νέο στο τραπέζι: κινηματογραφική αφήγηση σε πραγματικό χρόνο, σκηνοθεσία εμπνευσμένη από Indiana Jones και pulp περιπέτειες, αλλά και χαρακτήρες με βάθος, χιούμορ και αδυναμίες.
Η Hennig ανέλαβε τον ρόλο της “αρχιτέκτονα” του Uncharted — από τη σεναριακή δομή και τους διαλόγους, μέχρι τη συνεργασία με ηθοποιούς για motion capture και voice acting. Το αποτέλεσμα ήταν εντυπωσιακό: το Uncharted 2: Among Thieves (2009) θεωρήθηκε άλμα γενιάς, αποσπώντας δεκάδες βραβεία Game of the Year και καθιερώνοντας το cinematic adventure ως το κυρίαρχο ρεύμα στα AAA παιχνίδια της δεκαετίας του 2010.
Η επιρροή της Hennig δεν περιορίστηκε στη Naughty Dog. Ο τρόπος που «έδεσε» gameplay και αφήγηση ενέπνευσε ολόκληρη τη βιομηχανία, από τη Ubisoft και τα Assassin’s Creed μέχρι τη Square Enix και το Tomb Raider reboot.
Η αφηγηματική σκηνοθεσία έγινε βασικό εργαλείο παραγωγής σε μεγάλες ομάδες ανάπτυξης.
Star Wars και οι σιωπές της EA
Το 2014 η Hennig αποχωρεί από τη Naughty Dog και εντάσσεται στη Visceral Games της EA, για να ηγηθεί ενός νέου single-player Star Wars project με κωδική ονομασία Ragtag. Το παιχνίδι υποσχόταν ένα αφηγηματικό ταξίδι στον κόσμο του Star Wars με έμφαση σε χαρακτήρες και κινηματογραφική δράση, όμως η συνεργασία με τη διοίκηση της EA αποδείχθηκε δύσκολη.
Το 2017, μετά από χρόνια ανάπτυξης, η EA ακυρώνει το project και κλείνει τη Visceral Games, προκαλώντας σάλο στη βιομηχανία. Για πολλούς, ήταν το πιο ηχηρό παράδειγμα της σύγκρουσης ανάμεσα στην αφηγηματική φιλοδοξία και τις εμπορικές στρατηγικές των μεγάλων εκδοτών.
Η ίδια η Hennig παραδέχτηκε αργότερα ότι η εμπειρία ήταν «εξαντλητική και απογοητευτική», σηματοδοτώντας το τέλος της πρώτης φάσης της καριέρας της στα μεγάλα στούντιο.
Έμπνευση και επιστροφή σε νέους κόσμους
Τα τελευταία χρόνια, η Amy Hennig επέλεξε να κινηθεί πιο ελεύθερα. Ίδρυσε το στούντιο Skydance New Media και συνεργάζεται ξανά με τη Lucasfilm για ένα νέο Star Wars παιχνίδι, αλλά και με τη Marvel σε ξεχωριστό project.
Οι λεπτομέρειες παραμένουν υπό μυστικότητα, αλλά οι προσδοκίες είναι τεράστιες: πρόκειται για τη δημιουργό που απέδειξε ότι το single-player αφηγηματικό παιχνίδι μπορεί να σταθεί εμπορικά σε μια εποχή που όλοι έτρεχαν πίσω από multiplayer trends.
Πέρα από τα έργα της, η Hennig έχει υπάρξει καθοριστική φωνή στη συζήτηση για τη θέση των γυναικών στη βιομηχανία και τη σημασία της συγγραφής στα games. Οι ομιλίες της στο GDC θεωρούνται σταθμοί για τη δημιουργική διαδικασία, τονίζοντας τη συνεργασία, την ενσυναίσθηση και τη δομή αφήγησης.
Η γυναίκα που έδωσε φωνή στις περιπέτειες
Η διαδρομή της Amy Hennig δεν χαρακτηρίζεται από προβολή ή εμπορικά σλόγκαν. Χαρακτηρίζεται από έργα που μιλούν μόνα τους: σκοτεινά έπη φαντασίας, περιπέτειες γεμάτες χιούμορ και ένταση, χαρακτήρες που θυμίζουν κινηματογραφικά είδωλα αλλά με ανθρώπινη υπόσταση.
Σε μια βιομηχανία που για χρόνια αντιμετώπιζε την αφήγηση σαν “προσθήκη” πάνω στο gameplay, εκείνη απέδειξε ότι μπορεί να είναι η καρδιά του παιχνιδιού.
Και αυτό, περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, είναι το σημάδι που άφησε: φωνές, πρόσωπα και ιστορίες που θυμόμαστε πολύ μετά το τέλος του παιχνιδιού.
Ακολουθήστε το XplayGR στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι όλες τις εξελίξεις από τον χώρο του gaming και της ψυχαγωγίας.
Δείτε όλες τις τελευταίες ειδήσεις στο XplayGR.com.
































