Η διαφωνία στη Rockstar που άλλαξε τον κόσμο του GTA San Andreas

Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Grand Theft Auto: San Andreas, μια σύσκεψη στα γραφεία της Rockstar North κατέληξε σε διαφωνία.
Με μια ματιά
- Το GTA San Andreas κυκλοφόρησε το 2004 και αντικατέστησε τη μία μεγάλη πόλη των προηγούμενων παιχνιδιών με μια ολόκληρη πολιτεία.
- Η Rockstar North δημιούργησε τρεις διαφορετικές πόλεις, το Los Santos, το San Fierro και το Las Venturas, ενωμένες με επαρχιακούς δρόμους, βουνά και ερήμους.
- Ο ενιαίος χάρτης προέκυψε έπειτα από διαφωνία στην ομάδα ανάπτυξης, καθώς αρχικά υπήρχε σχέδιο για τρεις ξεχωριστούς κόσμους.
- Η ιστορία του CJ, η εξερεύνηση της υπαίθρου και τα νέα συστήματα εξέλιξης του χαρακτήρα έδωσαν διαφορετικό νόημα στην ελευθερία του παίκτη.
Μέρος της ειδικής σειράς του XPLAYGR για τις σημαντικότερες στιγμές στην ιστορία του Grand Theft Auto με αφορμή την κυκλοφορία του GTA 6.
Οι δημιουργοί είχαν αποφασίσει ότι το επόμενο GTA θα περιλάμβανε τρεις μεγάλες πόλεις, αλλά υπήρχε ένα σοβαρό πρόβλημα. Πώς θα μπορούσε το PlayStation 2 να διαχειριστεί έναν τόσο μεγάλο κόσμο;
Η μία πρόταση ήταν να χωριστούν οι πόλεις σε διαφορετικούς χάρτες. Ο παίκτης θα χρησιμοποιούσε τρένα ή αεροπλάνα για να ταξιδεύει ανάμεσά τους, με το παιχνίδι να φορτώνει κάθε περιοχή ξεχωριστά. Η λύση θα εξοικονομούσε μνήμη και θα επέτρεπε στους καλλιτέχνες να δημιουργήσουν πιο αναλυτικά περιβάλλοντα.
Ο τεχνικός διευθυντής Obbe Vermeij διαφώνησε. Πίστευε ότι η δυνατότητα να οδηγήσει κάποιος από τη μία πόλη στην άλλη ήταν πολύ σημαντική για την εμπειρία που προσπαθούσαν να δημιουργήσουν.Ο ίδιος αποκάλυψε ότι τρία μέλη της σύσκεψης υποστήριζαν τους ξεχωριστούς χάρτες, ενώ εκείνος επέμενε στη δημιουργία ενός ενιαίου κόσμου. Την επόμενη ημέρα, ένα πέμπτο μέλος συμμετείχε στη συζήτηση και υποστήριξε τη δική του προσέγγιση.
Η απόφαση άλλαξε ολόκληρο το παιχνίδι. Οι δημιουργοί θα έπρεπε πλέον να κατασκευάσουν το οδικό δίκτυο μιας πολιτείας, με μεγάλες αποστάσεις, διαφορετικά φυσικά περιβάλλοντα και περιοχές που θα συνέδεαν τις πόλεις. Ο παίκτης θα μπορούσε να ξεκινήσει από μια πυκνοκατοικημένη συνοικία του Los Santos και να φτάσει μέχρι τα καζίνο του Las Venturas, χωρίς να χρειάζεται να επιλέξει ξεχωριστό χάρτη.
Για τη Rockstar, αυτό ήταν το επόμενο βήμα μετά το GTA III και το Vice City. Τα δύο παιχνίδια είχαν ήδη δείξει πόσο ενδιαφέρουσα μπορούσε να γίνει η ελεύθερη εξερεύνηση μιας μεγάλης πόλης. Το San Andreas θα δοκίμαζε τι συνέβαινε όταν η ίδια ελευθερία επεκτεινόταν πέρα από τα αστικά όρια.
Η επιστροφή του CJ στο Los Santos του 1992
Η ιστορία ξεκινά το 1992, με τον Carl Johnson να επιστρέφει στο Los Santos έπειτα από πέντε χρόνια στη Liberty City. Ο CJ είχε εγκαταλείψει την παλιά του ζωή, αλλά η δολοφονία της μητέρας του τον αναγκάζει να επιστρέψει στη γειτονιά όπου μεγάλωσε. Σχεδόν αμέσως, έρχεται αντιμέτωπος με διεφθαρμένους αστυνομικούς και τις εγκληματικές συγκρούσεις που είχε προσπαθήσει να αφήσει πίσω του.
Το σπίτι του βρίσκεται στην Grove Street, μια φτωχή συνοικία της πόλης. Η παλιά του συμμορία, οι Grove Street Families, έχει χάσει μεγάλο μέρος της δύναμής της, ενώ οι αντίπαλοι Ballas έχουν επεκτείνει την επιρροή τους. Ο αδελφός του, Sweet, προσπαθεί να διατηρήσει ενωμένη την ομάδα και ο CJ αναλαμβάνει σταδιακά ενεργό ρόλο στην προσπάθεια ανάκτησης των χαμένων περιοχών.
Η Rockstar είχε επιλέξει το Λος Άντζελες των αρχών της δεκαετίας του 1990 ως βασική πηγή έμπνευσης. Οι ταινίες Boyz n the Hood και Menace II Society, η κουλτούρα του West Coast hip-hop και οι συγκρούσεις των συμμοριών επηρέασαν την εικόνα της πόλης και τους χαρακτήρες της ιστορίας.
Για να αποδώσει καλύτερα αυτή την περίοδο, η ομάδα ανάπτυξης ταξίδεψε στη δυτική ακτή των Ηνωμένων Πολιτειών. Οι δημιουργοί φωτογράφισαν γειτονιές και δρόμους, μελέτησαν το περιβάλλον και συνεργάστηκαν με ανθρώπους που γνώριζαν την τοπική κουλτούρα. Ανάμεσά τους ήταν ο σεναριογράφος DJ Pooh, ο φωτογράφος Estevan Oriol και ο καλλιτέχνης Mister Cartoon, οι οποίοι βοήθησαν τη Rockstar να κατανοήσει καλύτερα την αισθητική και την καθημερινότητα της εποχής.
Το Los Santos συγκέντρωνε τις αντιθέσεις που οι δημιουργοί ήθελαν να παρουσιάσουν. Οι φτωχές συνοικίες συνυπήρχαν με πολυτελείς κατοικίες, μεγάλα εμπορικά κτίρια και περιοχές εμπνευσμένες από το Hollywood. Οι δρόμοι της Grove Street είχαν διαφορετική εικόνα από τις ακριβές γειτονιές του Vinewood, ενώ οι βιομηχανικές ζώνες και οι αυτοκινητόδρομοι συμπλήρωναν την αίσθηση μιας τεράστιας αμερικανικής μητρόπολης.
Η σύνδεση της πόλης με την ιστορία ήταν άμεση. Οι παίκτες μπορούσαν να συμμετέχουν σε συγκρούσεις συμμοριών και να καταλαμβάνουν περιοχές, αλλάζοντας τον έλεγχο των γειτονιών στον χάρτη. Η πρόοδος του CJ επηρέαζε έτσι την παρουσία των Grove Street Families στους δρόμους, δίνοντας στην εγκληματική σύγκρουση μια διάσταση που ξεπερνούσε τις μεμονωμένες αποστολές.
Το ενδιαφέρον είναι ότι η Rockstar δεν κράτησε ολόκληρη την ιστορία μέσα σε αυτή την αντιπαράθεση. Έπειτα από μια σειρά γεγονότων που διαλύουν τις προσπάθειες της συμμορίας, ο CJ αναγκάζεται να εγκαταλείψει το Los Santos. Η μετακίνησή του στην επαρχία αλλάζει τη γεωγραφία της περιπέτειας και τον φέρνει αντιμέτωπο με ανθρώπους και καταστάσεις που δεν σχετίζονται άμεσα με τον κόσμο της Grove Street.
Η ύπαιθρος που ένωσε τρεις διαφορετικές πόλεις
Η έξοδος από το Los Santos ήταν μία από τις μεγαλύτερες εκπλήξεις του παιχνιδιού. Μετά τους γεμάτους κίνηση δρόμους της πόλης, ο παίκτης βρισκόταν σε μια περιοχή με χωματόδρομους, μικρούς οικισμούς, δάση και μεγάλες εκτάσεις χωρίς κτίρια. Τα αυτοκίνητα της πόλης έδιναν τη θέση τους σε αγροτικά οχήματα και μοτοσικλέτες εκτός δρόμου.
Οι διαδρομές αυτές έκαναν τις αποστάσεις αισθητές. Ο παίκτης μπορούσε να ξεκινήσει από μια μικρή κωμόπολη, να ακολουθήσει έναν επαρχιακό δρόμο και να βρεθεί αρκετά λεπτά αργότερα μπροστά σε έναν ποταμό ή σε μια ορεινή περιοχή. Για πρώτη φορά στη σειρά, το ταξίδι ανάμεσα σε δύο μεγάλες πόλεις είχε τη δική του γεωγραφία και τις δικές του δραστηριότητες.
Η Rockstar είχε σχεδιάσει την ύπαιθρο με διαφορετικές κινηματογραφικές επιρροές από εκείνες του Los Santos. Οι επαρχιακές διαδρομές παρέπεμπαν σε αμερικανικές ταινίες δρόμου όπως το Thelma & Louise, ενώ οι απομονωμένες περιοχές αντλούσαν στοιχεία από ταινίες όπως το Deliverance. Η αλλαγή αυτή επέτρεπε στην ιστορία του CJ να απομακρύνεται προσωρινά από τις συγκρούσεις των συμμοριών και να αποκτά διαφορετικό χαρακτήρα.
Η ύπαιθρος περιλάμβανε και το Mount Chiliad, το μεγαλύτερο βουνό του παιχνιδιού. Οι παίκτες μπορούσαν να ανέβουν στην κορυφή, να εξερευνήσουν τις πλαγιές και να συμμετάσχουν σε αγώνες ποδηλασίας.
Η ύπαρξη τέτοιων τοποθεσιών άλλαξε τις συνήθειες των παικτών. Μια μεγάλη διαδρομή μπορούσε να οδηγήσει σε μια περιοχή που δεν είχαν επισκεφθεί ποτέ, χωρίς να υπάρχει κάποια αποστολή που να τους στέλνει εκεί. Οι δασικές εκτάσεις, οι απομονωμένες καλύβες και οι ορεινοί δρόμοι δημιούργησαν επίσης το κατάλληλο περιβάλλον για φήμες σχετικά με κρυμμένα μυστικά, με πιο γνωστή εκείνη για την παρουσία του Bigfoot.
Η διαδρομή του CJ συνεχίζεται προς το San Fierro, τη δεύτερη μεγάλη πόλη του παιχνιδιού. Εμπνευσμένη από το Σαν Φρανσίσκο, είχε απότομους λόφους, στενούς δρόμους και μια μεγάλη κρεμαστή γέφυρα που παρέπεμπε στη Golden Gate Bridge. Το κλίμα ήταν διαφορετικό, με περισσότερη ομίχλη και βροχή, ενώ η αρχιτεκτονική είχε σχεδιαστεί ώστε να θυμίζει τη βόρεια Καλιφόρνια. Εκεί, ο CJ αναλαμβάνει τη λειτουργία ενός συνεργείου αυτοκινήτων και δημιουργεί νέες συνεργασίες. Η ιστορία τον φέρνει σε επαφή με τον Wu Zi Mu, γνωστό ως Woozie, και με εγκληματικές οργανώσεις που δραστηριοποιούνται στην περιοχή.
Η επόμενη μεγάλη αλλαγή βρίσκεται πέρα από το San Fierro, στις ερημικές εκτάσεις του San Andreas. Η βλάστηση περιορίζεται, οι αποστάσεις ανάμεσα στους οικισμούς μεγαλώνουν και οι δρόμοι περνούν δίπλα από βραχώδεις σχηματισμούς και εγκαταλελειμμένες εγκαταστάσεις. Στην περιοχή αυτή ο CJ αποκτά πρόσβαση σε ένα παλιό αεροδρόμιο, όπου μπορεί να εκπαιδευτεί στην πτήση αεροσκαφών.
Η εκπαίδευση αυτή προετοιμάζει τον παίκτη για το Las Venturas, την τρίτη μεγάλη πόλη. Εμπνευσμένη από το Λας Βέγκας, η περιοχή περιλαμβάνει τεράστια καζίνο, πολυτελή ξενοδοχεία και μεγάλες λεωφόρους γεμάτες φωτεινές επιγραφές. Ο κόσμος των συμμοριών του Los Santos έχει πλέον αντικατασταθεί από εγκληματικές οργανώσεις που δραστηριοποιούνται γύρω από τον τζόγο και τις μεγάλες επιχειρήσεις.
Στο Las Venturas, ο CJ συμμετέχει σε σχεδιασμούς ληστειών και συνεργάζεται με χαρακτήρες που έχουν διαφορετικές επιδιώξεις από τους παλιούς του φίλους. Η ιστορία έχει αποκτήσει πολύ μεγαλύτερη έκταση, με τον πρωταγωνιστή να μετακινείται ανάμεσα σε διαφορετικά κοινωνικά και εγκληματικά περιβάλλοντα. Κάθε πόλη συνδέεται με συγκεκριμένες αποστολές και χαρακτήρες, με τον ενιαίο χάρτη να επιτρέπει τη διαρκή επιστροφή στις προηγούμενες περιοχές.
Η τεχνική πρόκληση ενός ολόκληρου San Andreas στο PlayStation 2
Η κατασκευή αυτού του κόσμου ήταν ιδιαίτερα απαιτητική για το PlayStation 2. Η κονσόλα διέθετε μόλις 32 MB κύριας μνήμης, επομένως η Rockstar έπρεπε να διαχειριστεί προσεκτικά τα γραφικά, τα οχήματα και τα υπόλοιπα στοιχεία κάθε περιοχής. Η απόφαση για έναν ενιαίο χάρτη σήμαινε ότι το παιχνίδι χρειαζόταν να φορτώνει συνεχώς νέα δεδομένα καθώς ο παίκτης μετακινούνταν.
Η ομάδα βασίστηκε στο σύστημα streaming που είχε ήδη χρησιμοποιηθεί στα προηγούμενα GTA, αλλά χρειάστηκε να το προσαρμόσει στις μεγαλύτερες αποστάσεις. Η διαφορετική αρχιτεκτονική των πόλεων δημιουργούσε πρόσθετες απαιτήσεις, καθώς το παιχνίδι έπρεπε να εμφανίζει διαφορετικά κτίρια και οχήματα ανάλογα με την περιοχή.
Οι δημιουργοί βελτίωσαν επίσης την απόσταση στην οποία μπορούσαν να εμφανίζονται τα αντικείμενα. Στις ανοιχτές περιοχές της υπαίθρου, ο παίκτης μπορούσε να βλέπει πολύ μακρύτερα από ό,τι στους πυκνοδομημένους δρόμους των προηγούμενων παιχνιδιών. Η διαφορά ήταν σημαντική για την οδήγηση σε επαρχιακούς δρόμους, όπου τα βουνά και οι μακρινοί ορίζοντες αποτελούσαν μέρος της εικόνας.
Ο νέος φωτισμός χρησιμοποιήθηκε για να δώσει διαφορετική ατμόσφαιρα σε κάθε περιοχή. Το Los Santos είχε έντονο ήλιο και χρώματα που παρέπεμπαν στο Λος Άντζελες, το San Fierro εμφάνιζε συχνότερα ομίχλη, ενώ στο Las Venturas οι φωτεινές επιγραφές των καζίνο ξεχώριζαν μέσα στη νύχτα. Η Rockstar κατάφερε έτσι να διαφοροποιήσει τις πόλεις χωρίς να αλλάξει τη βασική τεχνολογία του παιχνιδιού.
Η έκταση του χάρτη υπολογίζεται σε περίπου 36 τετραγωνικά χιλιόμετρα, σχεδόν πέντε φορές το μέγεθος του Vice City. Παρότι οι συγκρίσεις ανάμεσα σε παιχνίδια με διαφορετική γεωγραφία δεν είναι πάντοτε απόλυτες, το San Andreas ήταν το μεγαλύτερο GTA που είχε κυκλοφορήσει μέχρι τότε.
Η αύξηση της κλίμακας συνοδεύτηκε και από μεγαλύτερη ομάδα ανάπτυξης. Σύμφωνα με τον Vermeij, η Rockstar North είχε φτάσει να απασχολεί περίπου 80 δημιουργούς μέχρι την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, με μέλη της ομάδας του Manhunt να συμμετέχουν στην παραγωγή μετά την ολοκλήρωση του δικού τους project.
Ο CJ μπορούσε να αλλάξει μαζί με τον κόσμο γύρω του
Οι τρεις πόλεις και οι μεγάλες αποστάσεις ήταν η πιο εμφανής αλλαγή, αλλά η Rockstar πρόσθεσε και συστήματα που επηρέαζαν τον ίδιο τον πρωταγωνιστή. Ο CJ μπορούσε να αλλάξει εμφάνιση, να αγοράσει ρούχα, να επισκεφθεί κουρεία και να αποκτήσει τατουάζ. Οι επιλογές αυτές επέτρεπαν στον παίκτη να διαμορφώσει έναν χαρακτήρα που ανταποκρινόταν περισσότερο στις προσωπικές του προτιμήσεις.
Η φυσική κατάσταση ήταν επίσης κομμάτι της εμπειρίας. Ο CJ μπορούσε να γυμναστεί, να αυξήσει τη μυϊκή του μάζα και να βελτιώσει την αντοχή του. Αν έτρωγε υπερβολικά χωρίς να ασκείται, έπαιρνε βάρος, κάτι που επηρέαζε την εμφάνιση και την απόδοσή του. Αντίστοιχα, η παρατεταμένη έλλειψη τροφής μπορούσε να οδηγήσει σε απώλεια μυϊκής μάζας.
Αυτές οι λειτουργίες δημιούργησαν προβλήματα κατά την ανάπτυξη. Ο Vermeij έχει εξηγήσει ότι οι αλλαγές στο σώμα του CJ μπορούσαν να επηρεάσουν την ολοκλήρωση ορισμένων αποστολών. Ένας υπέρβαρος χαρακτήρας δυσκολευόταν να τρέξει ή να σκαρφαλώσει, επομένως οι δοκιμαστές έπρεπε να εξετάσουν πολλές διαφορετικές καταστάσεις ώστε να διασφαλίσουν ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να ολοκληρωθεί.
Η εμπειρία του χαρακτήρα εξελισσόταν και μέσα από τις δραστηριότητες. Όσο περισσότερο οδηγούσε, χρησιμοποιούσε όπλα ή ποδήλατα, τόσο βελτιώνονταν οι σχετικές ικανότητές του. Η εκπαίδευση στις πτήσεις και τα διαφορετικά σχολεία οδήγησης πρόσθεταν έναν ακόμη τρόπο εξέλιξης, ενώ η δυνατότητα κολύμβησης επέτρεπε την εξερεύνηση περιοχών που στα προηγούμενα τρισδιάστατα GTA θα ήταν απροσπέλαστες.
Η προσθήκη των συστημάτων αυτών συνέδεε την πρόοδο του CJ με τον χρόνο που αφιέρωνε ο παίκτης στον κόσμο. Μπορούσε να περάσει αρκετές ώρες χωρίς να ολοκληρώσει κάποια αποστολή, βελτιώνοντας τις ικανότητές του, εξερευνώντας και αναζητώντας δραστηριότητες στις διαφορετικές περιοχές της πολιτείας.
Η Rockstar πρόσθεσε ακόμη περισσότερα μέσα μετακίνησης για να εξυπηρετήσει αυτή την ελευθερία. Τα ποδήλατα επέτρεπαν την εξερεύνηση των γειτονιών και των ορεινών διαδρομών, οι μοτοσικλέτες εκτός δρόμου ήταν κατάλληλες για την ύπαιθρο, ενώ τα αεροσκάφη έκαναν εφικτή τη μετακίνηση πάνω από τις μεγάλες αποστάσεις του χάρτη. Ο παίκτης μπορούσε ακόμη να χρησιμοποιήσει αλεξίπτωτο, να οδηγήσει τρένα ή να αναζητήσει διαφορετικούς τρόπους για να φτάσει σε απομονωμένες περιοχές.
Αυτή η πληθώρα επιλογών επηρέασε και τον τρόπο σχεδιασμού των αποστολών. Η Rockstar μπορούσε να οργανώσει αγώνες στην ύπαιθρο, καταδιώξεις σε αυτοκινητοδρόμους και αποστολές που απαιτούσαν πτήσεις πάνω από την έρημο. Οι διαφορετικοί τύποι περιβάλλοντος επέτρεπαν μεγαλύτερη ποικιλία δραστηριοτήτων, χωρίς να χρειάζεται να εγκαταλείπει ο παίκτης τον ίδιο κόσμο.
Η επιτυχία του San Andreas και η νέα κλίμακα των ανοιχτών κόσμων
Το Grand Theft Auto: San Andreas κυκλοφόρησε στις 26 Οκτωβρίου 2004 στη Βόρεια Αμερική για PlayStation 2 και στις 29 Οκτωβρίου στην Ευρώπη. Οι εκδόσεις για PC και το πρώτο Xbox ακολούθησαν τον Ιούνιο του 2005.
Η υποδοχή του ήταν ιδιαίτερα θετική, με τους κριτικούς να ξεχωρίζουν την έκταση του κόσμου, την ποικιλία των δραστηριοτήτων και την ιστορία του CJ. Παράλληλα, ορισμένα τεχνικά προβλήματα και η δυσκολία συγκεκριμένων αποστολών αποτέλεσαν αντικείμενο κριτικής. Η εμπορική επιτυχία, ωστόσο, ήταν άμεση.
Το San Andreas παρέμεινε για χρόνια ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα παιχνίδια του PlayStation 2 και κατέληξε να γίνει το πιο εμπορικά επιτυχημένο παιχνίδι της κονσόλας. Η ιστορική του θέση συνδέεται με την απόφαση που είχε προκαλέσει εκείνη την αρχική διαφωνία στη Rockstar North. Τρεις πόλεις, σχεδιασμένες ως μέρη της ίδιας πολιτείας, με την ύπαιθρο και τις ερήμους ανάμεσά τους, μπορούσαν τελικά να εξερευνηθούν σε μια συνεχόμενη διαδρομή.






