Υπάρχουν projects που ανακοινώθηκαν, συζητήθηκαν, δημιούργησαν προσδοκίες και τελικά δεν κυκλοφόρησαν ποτέ. Το Vault 404 είναι η σειρά άρθρων που επιστρέφει σε αυτά τα χαμένα παιχνίδια, τις ακυρωμένες ταινίες και τις τεχνολογίες-φαντάσματα που έμειναν πίσω σαν απραγματοποίητες υποσχέσεις.
Στον κόσμο της ψηφιακής ψυχαγωγίας, ελάχιστες ακυρώσεις έχουν προκαλέσει τόσο θόρυβο και τόσο βαθιά απογοήτευση όσο αυτή του Scalebound. Πρόκειται για το σύμβολο μιας γιγαντιαίας πολιτισμικής και τεχνολογικής γέφυρας που κατέρρευσε.
Ήταν η στιγμή που η Microsoft, σε μια απεγνωσμένη προσπάθεια να κερδίσει το ιαπωνικό κοινό και να εμπλουτίσει τη βιβλιοθήκη του Xbox One, έδωσε λευκή επιταγή στον θρυλικό δημιουργό Hideki Kamiya και την PlatinumGames. Το αποτέλεσμα θα έπρεπε να είναι το απόλυτο έπος φαντασίας. Αντ’ αυτού, μετατράπηκε σε μια ανοιχτή πληγή που στοίχειωσε τους δημιουργούς του και άφησε τους παίκτες με την πικρή γεύση του «τι θα γινόταν αν».
Η ανακοίνωση του τίτλου στην έκθεση E3 του 2014 είχε γίνει δεκτή με ενθουσιασμό που άγγιζε τα όρια της υστερίας. Ο Kamiya, ο πατέρας σειρών όπως το Devil May Cry και το Bayonetta, υποσχόταν να ξεφύγει από τα στενά όρια των γραμμικών παιχνιδιών δράσης και να δημιουργήσει έναν αχανή κόσμο ρόλων, όπου ο άνθρωπος και το τέρας θα πολεμούσαν ως ένα.
Οι εικόνες του νεαρού πρωταγωνιστή να δίνει εντολές σε έναν κολοσσιαίο δράκο υπό τους ήχους ηλεκτρονικής μουσικής υποδήλωναν μια φρέσκια, μοντέρνα προσέγγιση στο είδος της φαντασίας, κάτι που έλειπε δραματικά από την αγορά.
Δύο κόσμοι, μία καρδιά
Στον πυρήνα του σχεδιασμού του Scalebound βρισκόταν η ιδέα του «ασύμμετρου δεσμού». Ο παίκτης αναλάμβανε τον έλεγχο του Drew, ενός σύγχρονου νέου με ακουστικά και δερμάτινο μπουφάν, ο οποίος βρέθηκε μυστηριωδώς στον μαγικό κόσμο Draconis. Ωστόσο, ο πραγματικός πρωταγωνιστής δεν ήταν ο Drew, αλλά ο Thuban, ο τελευταίος δράκος του είδους του.
Οι δύο αυτοί χαρακτήρες συνδέονταν με μια ζωτική δύναμη: αν πέθαινε ο ένας, πέθαινε και ο άλλος. Αυτή η μηχανική καθόριζε κάθε πτυχή του παιχνιδιού.
Σε αντίθεση με τα συνηθισμένα παιχνίδια όπου ο παίκτης ελέγχει άμεσα το κατοικίδιο ή το όχημά του, ο Thuban θα λειτουργούσε ως μια αυτόνομη, νοήμουσα οντότητα. Ο Drew μπορούσε να δώσει γενικές εντολές, να ιππεύσει τον δράκο ή να εξαπολύσει συνδυαστικές επιθέσεις, αλλά ο Thuban είχε τη δική του βούληση.
Η φιλοδοξία της PlatinumGames ήταν να δημιουργήσει μια σχέση εμπιστοσύνης που θα χτιζόταν σταδιακά. Οι παίκτες θα μπορούσαν να παραμετροποιήσουν τον δράκο τους σε απίστευτο βαθμό, αλλάζοντας το δέρμα του, τις ικανότητές του, ακόμα και το DNA του, μετατρέποντάς τον σε μια μοναδική πολεμική μηχανή που θα αντανακλούσε το στυλ παιχνιδιού τους.
Όταν η ιαπωνική τελειομανία συνάντησε το αμερικανικό management
Καθώς τα χρόνια περνούσαν, έγινε σαφές ότι το βάρος της φιλοδοξίας ήταν δυσβάσταχτο. Η PlatinumGames, ένα στούντιο διάσημο για τη σφιχτή, γρήγορη δράση στα 60 καρέ το δευτερόλεπτο, βρέθηκε να παλεύει σε αχαρτογράφητα νερά.
Η δημιουργία ενός ανοιχτού κόσμου με στοιχεία RPG και online συνεργατικού παιχνιδιού για τέσσερις παίκτες (που σήμαινε τέσσερις παίκτες και τέσσερις γιγαντιαίους δράκους στην οθόνη ταυτόχρονα) γονάτισε την τεχνολογία της εποχής. Η μηχανή γραφικών Unreal Engine 4, την οποία επέλεξαν, απαιτούσε τεράστια προσαρμογή για να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις του τίτλου, οδηγώντας σε σοβαρά προβλήματα απόδοσης στο Xbox One.
Πέρα από τα τεχνικά θέματα, υπήρχε και πολιτισμικό χάσμα. Η Microsoft ζητούσε αυστηρά χρονοδιαγράμματα, ορόσημα προόδου και χαρακτηριστικά που να δικαιολογούν την επένδυση σε μια υπηρεσία “live service”, ενώ η Platinum λειτουργούσε με τη παραδοσιακή ιαπωνική μέθοδο της διαρκούς επανάληψης και βελτίωσης μέχρι να βρεθεί η “διασκέδαση”.
Η πίεση στον Hideki Kamiya ήταν τεράστια, οδηγώντας τον τελικά σε υπερκόπωση και αναγκαστική άδεια για λόγους ψυχικής υγείας. Το παιχνίδι, αν και έδειχνε εντυπωσιακό στα trailers, πίσω από τις κουρτίνες ήταν ένα χάος κώδικα που κατέρρεε.
Το ξαφνικό τέλος και η κληρονομιά της σιωπής
Τον Ιανουάριο του 2017, λίγο μετά την αλλαγή του έτους, έπεσε η βόμβα. Η Microsoft ανακοίνωσε λιτά και κατηγορηματικά την ακύρωση του Scalebound. Η είδηση σόκαρε τη βιομηχανία, καθώς το παιχνίδι θεωρούταν ένα από τα βαρύτερα χαρτιά της κονσόλας για εκείνη τη χρονιά. Οι αντιδράσεις ήταν σφοδρές, με τους παίκτες να κατηγορούν την εταιρεία για έλλειψη υπομονής και το στούντιο να ζητά δημόσια συγνώμη για την αδυναμία του να παραδώσει το όραμά του.
Αργότερα, τόσο ο Phil Spencer της Microsoft όσο και ο Hideki Kamiya παραδέχτηκαν ότι έγιναν λάθη και από τις δύο πλευρές. Η Microsoft ίσως ζήτησε πράγματα που το στούντιο δεν μπορούσε να κάνει, και η Platinum ίσως υποσχέθηκε περισσότερα από όσα άντεχε να υλοποιήσει. Το Scalebound ήταν θύμα κακού συγχρονισμού και υπερβολικής αυτοπεποίθησης.
Ακολουθήστε το XplayGR στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι όλες τις εξελίξεις από τον χώρο του gaming και της ψυχαγωγίας.
Δείτε όλες τις τελευταίες ειδήσεις στο XplayGR.com.






























