Ken Levine – Ο συγγραφέας που έβαλε φιλοσοφία στα shooter

Ένας σεναριογράφος από το Χόλιγουντ, μια συνέντευξη στη Looking Glass και ένα παιχνίδι που άλλαξε τον τρόπο που σκεφτόμαστε τα first person games. Ο Ken Levine δεν ήταν προγραμματιστής. Ήταν storyteller που κατάλαβε ότι τα videogames μπορούν να κάνουν κάτι που δεν μπορεί καμία άλλη μορφή τέχνης: να σε κάνουν συνένοχο στην ιστορία. Το System Shock 2 το 1999, το BioShock το 2007, το BioShock Infinite το 2013. Τρεις σταθμοί για ουτοπίες που καταρρέουν, για ελευθερία και έλεγχο, για επιλογές που δεν είναι επιλογές. Μετά το Infinite, η Irrational Games έκλεισε και ο Levine εξαφανίστηκε για μια δεκαετία. Η ερώτηση παραμένει: μπορεί ακόμα να ταρακουνήσει το μέσο;
Στο Face to Face, το xplaygr.com παρουσιάζει τους δημιουργούς, τους ηγέτες και τους οραματιστές της βιομηχανίας για να φωτίσει τις ιστορίες, τα κίνητρα και τις στιγμές που τους καθόρισαν.
Κάθε κείμενο είναι μια συνάντηση. Μια ματιά πίσω από την επιτυχία. Ένα βλέμμα πρόσωπο με πρόσωπο με όσους διαμόρφωσαν τον σύγχρονο πολιτισμό του gaming, της τεχνολογίας, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης.
Από το θέατρο στο Rapture
Ο Kenneth Michael Levine γεννήθηκε το 1966 στη Νέα Υόρκη και μεγάλωσε στο New Jersey. Η παιδική του ηλικία ήταν γεμάτη απομόνωση και τραυλισμό, ώσπου βρήκε καταφύγιο στα Dungeons & Dragons. Σπούδασε drama στο Vassar College, έγραψε θεατρικά και εργάστηκε ως σεναριογράφος στην Paramount. Το 1995, χωρίς να ξέρει προγραμματισμό, απάντησε σε αγγελία της Looking Glass Studios για game designer. Προσλήφθηκε και βρέθηκε δίπλα στον Warren Spector και τον Doug Church, ανθρώπους που έβλεπαν τα games ως διαδραστικά περιβάλλοντα σκέψης και όχι απλή ψυχαγωγία.
Το 1997 ίδρυσε τη Irrational Games και δύο χρόνια μετά υπέγραψε το System Shock 2. Ήταν ένα υβρίδιο τρόμου και ρόλων, όπου η SHODAN — μια τεχνητή νοημοσύνη με θεϊκό σύμπλεγμα — γινόταν το πιο εμβληματικό AI villain του gaming. Η ιστορία δεν ήταν απλώς φόντο αλλά σχόλιο για την ύβρη της τεχνολογίας και την αλαζονεία της δημιουργίας. Οι πωλήσεις ήταν απογοητευτικές, όμως το όραμα ξεχώριζε. Χρειάστηκε να περάσουν χρόνια με projects όπως το Freedom Force και το SWAT 4 για να κρατηθεί το στούντιο ζωντανό, μέχρι να γεννηθεί μια ιδέα που θα το σώσει — μια ουτοπία κάτω από τη θάλασσα.
Το 2007 κυκλοφόρησε το BioShock. Το Rapture, η πόλη που χτίστηκε για να ξεφύγει από την κοινωνία και κατέρρευσε από την ίδια της την αλαζονεία, έγινε σύμβολο του narrative design. Εμπνευσμένο από τη φιλοσοφία της Ayn Rand και το “Atlas Shrugged”, το BioShock έθεσε ερωτήματα για το τι σημαίνει ελευθερία χωρίς ευθύνη και πόση δύναμη μπορεί να αντέξει ο άνθρωπος πριν αυτοκαταστραφεί. Οι Big Daddies, τα Little Sisters, ο Andrew Ryan και η φράση Would you kindly έγραψαν ιστορία. Το παιχνίδι πούλησε εκατομμύρια, κερδίζοντας BAFTA και δεκάδες βραβεία, και ο Levine βρέθηκε στη θέση του auteur που συνδυάζει φιλοσοφία και gameplay. Το Time Magazine τον κατέταξε στους 100 πιο επιδραστικούς ανθρώπους του πλανήτη. Ήταν πια το πρόσωπο του “smart shooter”.
Το 2008 η 2K Marin ανέλαβε το BioShock 2 χωρίς τον Levine. Το αποτέλεσμα ήταν τίμιο αλλά ασφαλές. Ο Levine ήδη ετοίμαζε κάτι νέο — μια ουτοπία όχι στον βυθό αλλά στους ουρανούς.
Από τα σύννεφα στην πτώση
Το BioShock Infinite ανακοινώθηκε το 2010 και η παραγωγή του αποδείχθηκε εφιάλτης. Συχνές επανεγγραφές, αλλαγές μηχανισμών, πίεση και κόπωση οδήγησαν σε ένα πρότζεκτ γιγαντιαίων διαστάσεων. Όταν τελικά κυκλοφόρησε το 2013, ο παίκτης ανέβαινε στην Columbia, μια πόλη στα σύννεφα που αντικατόπτριζε την Αμερική των απόλυτων πεποιθήσεων και της θρησκευτικής πίστης στην τελειότητα του εαυτού. Η Elizabeth ήταν ένας από τους πιο ζωντανούς NPC στη μνήμη του gaming και το φινάλε με τα παράλληλα σύμπαντα χώρισε τους παίκτες. Για άλλους αριστούργημα, για άλλους φιλοσοφική υπερβολή. Το Infinite πούλησε πάνω από 11 εκατομμύρια αντίτυπα και κέρδισε πάνω από 80 βραβεία, όμως το κόστος ήταν βαρύ. Η ομάδα είχε εξαντληθεί και ο Levine ένιωθε ότι είχε χάσει την ταυτότητά του μέσα σε έναν μηχανισμό παραγωγής που δεν έλεγχε πια.
Λίγο αργότερα ήρθε το Burial at Sea, το διπλό DLC που έκλεισε τον κύκλο με το Rapture και ένωσε συγκινητικά τις δύο ιστορίες σε μια αλυσίδα αναπόδραστης μοίρας. Ήταν η τελευταία φορά που ο Levine επέστρεφε στο σύμπαν που τον ανέδειξε, γράφοντας ένα αντίο γεμάτο νοσταλγία και μελαγχολία για τον κόσμο που ο ίδιος είχε δημιουργήσει.
Τον Φεβρουάριο του 2014, αιφνιδιαστικά, ανακοίνωσε το κλείσιμο της Irrational Games. Από τα 200 άτομα του studio έμειναν μόλις 15. Ήθελε, όπως είπε, να ξαναβρεί τον έλεγχο και να φτιάχνει παιχνίδια που δεν θα χρειάζονταν στρατό ανθρώπων.
Η αλήθεια είναι ότι δεν άντεχε πια το βάρος ενός γίγαντα που είχε μεγαλώσει πέρα από τον ίδιο. Το νέο studio ονομάστηκε Ghost Story Games και ξεκίνησε με την υπόσχεση για μικρότερες, πιο προσωπικές ιστορίες. Και μετά, σιωπή. Για σχεδόν δέκα χρόνια.
Ένας δημιουργός που ακόμη ψάχνει τη φωνή του
Ο Ken Levine δεν ήταν ποτέ παραγωγικός. Σε τρεις δεκαετίες έκανε λιγότερα από δέκα παιχνίδια, αλλά το κάθε ένα έθετε ερωτήματα που ξεπερνούσαν την οθόνη. Το System Shock 2 και το BioShock απέδειξαν ότι ένα FPS μπορεί να είναι φιλοσοφικό χωρίς να χάνει την ένταση του gameplay και συγκινητικό χωρίς να γίνεται μελό.
Η φράση Would you kindly έμεινε όχι μόνο ως ανατροπή αλλά ως σχόλιο πάνω στη φύση της ελευθερίας του παίκτη σε έναν κόσμο που είναι γραμμένος εκ των προτέρων. Κάθε πόλη που έπλασε — είτε στον βυθό είτε στα σύννεφα — ήταν αντανάκλαση της ίδιας του της αγωνίας για τον έλεγχο, την πίστη και την ανθρώπινη ύβρη.
Ο Levine μπορεί να μην έχει ξαναζήσει τη δόξα του Rapture, όμως παραμένει ένας από τους λίγους συγγραφείς που θεωρούν το game design όχι τεχνική αλλά λογοτεχνία σε κίνηση. Οι κόσμοι του παραμένουν ζωντανοί στις συζητήσεις και στις αναλύσεις όπως λίγα άλλα έργα της βιομηχανίας.






