To Super Nintendo Entertainment System έχει κυκλοφορήσει το 1992 στην Ευρώπη και είναι αρκετά παλιό. Σε μία σειρά από συνεντεύξεις οι δημιουργοί της Nintendo αναπολούν τις στιγμές τους, τις δυσκολίες τους και γενικά πώς ήταν η δημιουργία παιχνιδιών για το SNES. Θα σας παρουσιάσουμε μερικές από αυτές τις συνεντεύξεις που έγιναν στα πλαίσια της πρόσφατης κυκλοφορίας του SNES Classic Edition.
Ο Hisashi Nogami, o υπεύθυνος του Animal Crossing είπε:
Πολλά πράγματα με εξέπληξαν. Για παράδειγμα, υπάρχει ένα προσκήνιο και παρασκήνιο με αλληλεπικάλυπτη κύλιση. Με παρούσιασε τόσα πράγματα που με έκανε να αναρωτηθώ πως το SNES τα κάνει όλα αυτά.
Ένα ακόμη πράγμα που μου έκανε εντύπωση ήταν η κίνηση τον χαρακτήρων στα άλματα με φράκτες, και πως οι χαρακτήρες που ήταν μπροστά από το φράχτη πήγαιναν πίσω από αυτόν. Αυτά ήταν πράγματα που δεν γινόταν με το NES, οπότε αυτά είναι ενδιαφέροντα για μένα.
Το SNES δεν είχε μόνο καλύτερα pixels και χρώματα από τον προκάτοχό του, αλλά και επέτρεψε παιχνίδια όπως το Super Mario World και το Yoshi’s Island να έχουν δυναμικά επίπεδα και να τα νιώθουν οι παίκτες πιο ζωντανά.
Ο Yoshio Shakamoto, δημιουργός του Metroid είπε για το SNES:
To SNES ήταν κάτι πολύ διαφορετικό από το NES. Mε το NES ότι μπορούσαμε να κάνουμε ήταν απλό, αλλά με το SNES αν δεν σκεφτόμασταν τι θα κάνουμε, δεν θα σχεδιαζαμε designs, τα πράγματα που θα ήταν πιθανά θα γινόταν απίθανα.
Για παράδειγμα, όταν η παραγωγή είχε πρόοδο, αν έλεγα σε έναν προγραμματιστή να κάνει κάτι να σπινιάρει, ίσως θα έλεγε πως πλέον δεν είναι δυνατόν. Δεν ήξερα από τεχνολογία ή μάλλον ήμουν ανεξοικείωτος με αυτό.
Στο Super Metroid o Shakamoto δούλεψε πολύ σκληρά με τον Yamamoto για να κάνουν σωστά τους ήχους. Οι σχέσεις στον τομέα του ήχουν ανάμεσα του NES και του SNES ήταν μεγάλες. Ο Yamamoto είπε πως «το NES έχει τρία PSG κανάλια και ένα κανάλι ήχου, oπότε μόνο τον χαρακτηριστικό ήχου μπορούσαμε να κάνουμε τότε. Το SNES είχε γεννήτρια ήχου η οποία μας επέτρεψε να χρησιμοποιήσουμε ηχογραφημένους ήχους σε οκτώ κανάλια ταυτόχρονα, με αποτέλεσμα η εκφραστικότητα να είναι πιο πλούσια».
Ο Shakamoto συνέχισε μιλώντας για τον ήχο στη συνέντευξη:
Για παράγειγμα, το μωρό Metroid βουτάει πάνω στην Samus και εσείς διαπιστώνετε πως σκέφτεται την μητέρα του και κάνει ένα ήχο Pweeeee. Όλοι οι ήχοι είναι Pweee, αλλά ήθελα να εκφράζουν συναισθήματα σύμφωνα με την κατάσταση.
Θυμάμαι να δουλεύω πάρα πολύ σκληρά στα κλάματα του μωρού Metroid. Πρόσφατα ενώ δούλευα πάνω στο Super Metroid: Samus Returns για το 3DS, ανέκτησα τα αρχεία του Super Metroid και το τσέκαρα. Το μωρό Metroid είχε τρεις διαφορετικούς ήχους και όταν τους άκουσα είπα πως εκφράζουν συναίσθημα.