O developer Sean Walton που δημιούργησε το Intelligent Design για το Steam, υποσχέθηκε ότι θα κυκλοφορήσει στο κοινό ένα μέρος του πηγαίου κώδικα του παιχνιδιού αν κάποιος παίκτης ξεκλειδώσει το τελευταίο επίτευγμα του παιχνιδιού. Παρόλο που το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει τον περασμένο Mάιο, κανείς δεν μπόρεσε να πετύχει κάτι τέτοιο.
Το Intelligent Design: An Evolutionary Sandbox είναι ένα παιχνίδι όπου παίκτης παίζει ως περιβαλλοντικός μηχανικός που προσλαμβάνεται από μια εταιρεία για να δημιουργήσει ένα αποτελεσματικό οικοσύστημα σε έναν άγονο πλανήτη.
Διαχειρίζεστε ένα drone το οποίο μελετά το τοπίο και εκτελεί ορισμένες ενέργειες, όπως την προσθήκη κτιρίων ή οργανισμών στην περιοχή. Ο κύριος στόχος των παικτών είναι η οικοδόμηση ενός αποτελεσματικού οικοσυστήματος φυτοφάγων, σαρκοφάγων ζώων και φυτών. Για το σκοπό αυτό, οι παίκτες μπορούν να μελετήσουν μεμονωμένα γονίδια σε ορισμένους οργανισμούς για να καταλάβουν τι κάνουν.
Σύμφωνα με τον Walton, η κατοχή του πηγαίου κώδικα θα επιτρέψει στους παίκτες να κατανοήσουν το παιχνίδι σε ένα βαθύτερο επίπεδο: οι παίκτες θα μπορούσαν να δουν πώς είναι κατασκευασμένο το παιχνίδι ώστε να καταλάβουν ποιος είναι ο τέλειος οργανισμός. Για παράδειγμα «Δεν θα τους δώσει την απάντηση στο πώς να οικοδομήσουν το τέλειο οικοσύστημα, αλλά θα τους δώσει κάτι άλλο για να εξερευνήσουν το οποίο αυτό είναι το παιχνίδι μου», έγραψε ο Walton για τον δημοσιογράφο του Kotaku.
Το συγκεκριμένο επίτευγμα ονομάζεται «Code Breaker» και δεν προσφέρει και πολλές πληροφορίες στην περιγραφή του. Η περιγραφή είναι η εξής: «WDCP JOZM BKXU QKEF MDNN CJCS FZQR WINB VHDL HZVS YSI».
Σύμφωνα με τον Walton, οι παίκτες προσπάθησαν να κάνουν πολλά πράγματα ώστε να σπάσουν αυτόν τον κώδικα, όπως μοιράζοντας εικόνες από γράμματα και αριθμούς που βρίσκουν και αναλύοντάς τα. Επιπροσθέτως, το παιχνίδι έχει ένα server στο Discord, όπου οι παίκτες μοιράζονται και δοκιμάζουν τις ανακαλύψεις τους.
Ο Walton είπε ότι «οι παίκτες έκαναν αρκετά πλάνα και δοκίμασαν διάφορα πειράματα στο παιχνίδι μου, μερικά άτομα έκαναν τα πειράματα φυσικής των παιδιών τους μέσα στο παιχνίδι. Όλα αυτά για να βρούν τι μπορούν να κάνουν αυτά τα γονίδια».
Ο Walton εξήγησε τι ακριβώς δοκίμασε να κάνει στο παιχνίδι του:
Δοκίμασα το παιχνίδι για να καταλάβω καλύτερα πώς ο πηγαίος κώδικας μπορεί να επηρεάσει την εμπειρία ενός παίκτη. Στο playthrough μου, αρχικά δεν ήξερα τι έπρεπε να κάνω, οπότε έκανα απλά spam το κουμπί τυχαίων φυτών έως ότου άρχισε να αναπτύσσεται το οικοσύστημά μου. Στη συνέχεια, πρόσθεσα τα φυτοφάγα. Σκέφτηκα ότι το οικοσύστημα θα ισορροπείται αυτόματα. Κανένα πλάσμα δεν μπορεί να φάει κάτι παραπάνω από ότι είναι απαραίτητο για να επιβιώσει, έτσι; Λάθος. Τα φυτοφάγα έτρωγαν και έτρωγαν μειώνοντας δραστικά τον πληθυσμό.
Απογοητευμένος, συνέχισα να προσθέτω περισσότερα φυτά στο παιχνίδι, αλλά συνειδητοποίησα ότι δεν βοήθησε όταν ο αριθμός του πληθυσμού για τα φυτά παρέμενε στάσιμος και οι αριθμοί για τα φυτοφάγα αυξανόταν. Έτσι, πρόσθεσα σαρκοφάγα, τα οποία στη συνέχεια κυνηγούσαν ανελέητα και έτρωγαν τα φυτοφάγα. Δεν έτρεθα καμία συμπάθεια για τα φυτοφάγα εκείνη τη στιγμή.
Η αποτελεσματικότητά μου στον κόσμο του παιχνιδιού ήταν τρομερή, πιθανότατα επειδή δεν κατάλαβα τι έκανα. Ήταν περίπου στο 13% από τη στιγμή που έκλεισα το παιχνίδι. Ήταν ενδιαφέρον να πειραματιστώ και να υπολογίσω πώς να ισορροπήσω και να οικοδομήσω το οικοσύστημά μου και νομίζω ότι οι παίκτες που θα αποκτούσαν πρόσβαση στον πηγαίο κώδικα θα μπορούσαν να κατασκευάσουν καλύτερα και αποδοτικότερα οικοσυστήματα από ό, τι έκανα. Αντί να ξοδεύουν χρόνο να υπολογίζουν ποια γονίδια λειτουργούν καλύτερα, θα μπορούσαν ενδεχομένως να παραλείψουν αυτά τα βήματα και να συνεχίσουν να οικοδομούν τα ιδανικά τους περιβάλλοντα.
